- 軟件大?。?03MB
- 軟件語言:簡體中文
- 軟件類型:國產(chǎn)軟件
- 軟件類別:3D制作類
- 更新時間:2018-06-30
- 軟件授權(quán):免費版
- 官方網(wǎng)站://suncustomit.com
- 運行環(huán)境:XP/Win7/Win8/Win10
- 標簽:3dmax
3DMAX魔術(shù)手插件免登錄版 V3.3200323 最新版
100MB/簡體中文/7.5
Create Holes v1.3 For 3DS Max 2016 – 2021
27.1MB/簡體中文/7.5
6.23GB/簡體中文/6
6.08GB/簡體中文/7.5
4.36MB/簡體中文/7.5
33dmax2011是一款非常不錯的3d制作軟件,這款軟件可以進行動畫,建模,設(shè)計等工作,應(yīng)用的領(lǐng)域也是非常的廣泛,目前沒小編為大家?guī)?strong>3dmax2011漢化破解版,并附上安裝破解教程和更多使用方法,如果你喜歡這款軟件,那就來下載使用吧!
1. 點擊3dsmax中《自定義》菜單,選擇《自定義用戶界面》,就會彈出《自定義用戶界面》稍微對話框。如圖:
如圖
2. 點擊《自定義用戶界面》中《鍵盤》欄目,這時我們可以看到,默認類別顯示為《All Commands》這時下拉滾動條,如圖:找到《最大化視口切換》選中。
3. 由于命令比較多,如果在《類別》---《Al l Commands》中尋找自己所需的3dsmax命令可能會比較慢,那么我們可以按照不同的類別去尋找,如圖:在《類別》選項中把《All Commands改為《Tools》,這樣找起來就比較輕松了。
4. 選中我們想設(shè)置快捷鍵的命令《最大化視口切換》,點擊《熱鍵》后邊輸入框,使光標移到輸入框里。接下來,同時按住我們想設(shè)為快捷鍵的按鍵,這時下面會顯示這組按鍵是否已經(jīng)使用:如果還沒有使用則顯示為《未指定》如果已經(jīng)使用了,下邊就會顯示當前哪個命令在用。注意盡量不要把別的命令已經(jīng)占用的鍵設(shè)為快捷鍵。這時我們同時按住《alt+v》下面顯示《未指定》如圖:
5. 輸入《alt+v》單擊下面的《指定》按鈕,《alt+v》就出現(xiàn)在《最大化視口切換》后,這時說明我們的快捷鍵已經(jīng)設(shè)置成功,點擊《關(guān)閉》按鈕,快捷鍵即可使用。如圖:
下面為設(shè)置好了的快捷鍵如何修改:
1. 單擊選中這個命令,然后點擊后面的《移除》,刪除這個命令的快捷鍵。如圖:
2. 刪除當前選中命令的快捷鍵以后,我們按上述介紹的方法再次進行設(shè)置,這次我們把快捷鍵設(shè)置為《alt+m》就OK了。如圖:
1、雙擊圖中所指的第一個文件開始解壓,目錄不能有中文字符
2、打開解壓后的安裝包,雙擊“sutep.exe”,會彈出如下界面,點擊“Install”安裝
3、選中“I Accept”點擊“Next”繼續(xù)
4、來選擇安裝路徑??梢允褂媚J路徑,也可以自行更改(路徑中不要有中文即可)。然后點擊“Install"。如下圖默認路徑為:C:Program FilesAutodesk
5、軟件正在安裝中(預(yù)計20-30分鐘)
6、安裝完成后,點擊finish
7、最后在桌面快捷方式打開軟件。會提示如下界面。點擊選中“Enter A ...”
8、點擊“I Agerr”
9、繼續(xù)點擊“Activate”
10、接下來需要輸入序列號.使用如下注冊碼和序列號.然后點擊“Next”。注冊碼:666-69696969,序列號:128i1
11、然后軟件會提示注冊不成功,點擊關(guān)閉
12、軟件會重新回到第9步注冊界面。同樣繼續(xù)點擊“Activate”如下圖
13、繼續(xù)輸入序列號:128i1
14、進入注冊機文件夾,鼠標右擊xf-adsk2017-64選擇以管理的身份運行
15、將激活界面中的“Request Code”復(fù)制粘貼到注冊機界面中。然后依次點擊注冊機界面中的“Generate”和“Patch”
16、點擊“Patch”后會提示如下成功界面。(注:一定要提示成功,否則激活不會成功)
17、機中生成的激活碼復(fù)制到激活界面。如下圖最后軟件激活成功。如下圖
18、安裝完畢,打開開始菜單,語言可以自己選擇,打開軟件。
在3dmax目錄下有一個【hotkeymap.swf】的文件,打開一看就是了。它是所有當前快捷鍵的設(shè)置
01、Slate Material Editor(板巖材質(zhì)編輯器) 基于節(jié)點式編輯方式的新 Slate Material Editor (板巖材質(zhì)編輯器),是一套可視化的開發(fā)工具組,通過節(jié)點的方式讓使用者能以圖形接口產(chǎn)生材質(zhì)原型,并更直覺容易地編輯復(fù)雜材質(zhì)進而提升生產(chǎn) 力,而這樣的材質(zhì)是可以跨平臺的。
因此Autodesk 3ds Max的材質(zhì)編輯方式可以說是有了飛躍性的提升,迎頭趕上其它市面上流行的節(jié)點式三維軟件。 此次節(jié)點式材質(zhì)編輯器Slate Material Editor(板巖材質(zhì)編輯器)的加入也代表了 3ds Max 節(jié)點化的一個初步嘗試。同時之前版本的材質(zhì)編輯器模式也被保留。以便于老用戶的使用。
02、CAT Character CAT是一個角色動畫的插件,內(nèi)建了二足、四足與多足骨架,可以輕松的創(chuàng)建與管理角色,以往就因為簡單容易操作的制作流程而著稱,在之前版本中一直以插件的形式存在,現(xiàn)在完成整合至 3dmax2011中,其操作的穩(wěn)定性和兼容性得到了很大的提高,可謂 CG 用戶的一大福音。
03、 Quicksilver Hardware Renderer(迅銀硬件渲染) Quicksilver這套創(chuàng)新的硬件算圖器會同時利用CPU 與GPU,使用者可以在極短的時間內(nèi)得到很高質(zhì)量并接近于結(jié)果的渲染影像,這樣在測試渲染時可以節(jié)省下大量時間,進而提升整體效率,并同時支持 alpha、z-buffer、景深、動態(tài)模糊、動態(tài)反射、燈光、Ambient Occlusion、陰影等。
對于可視化、動態(tài)腳本、游戲相關(guān)的材質(zhì)有很大的幫助。
04、Local Edits to Containers Container的本地編輯可以讓工作流程更有效率地被執(zhí)行,當一個使用者編輯一個未鎖定的container,另一個使用者可以同時繼續(xù)編輯其它的元 素,但同時編輯同一個部分是被禁止的。
05、Modeling & Texturing Enhancements(建模與貼圖的改進) 在3dmax2011 and 3ds Max Design 2011增強了Graphite modeling與Viewport Canvas工具,讓使用者可以加速3D建模與繪制貼圖的工作,而這些工作是直接在視口中執(zhí)行,不需要像以往一樣在多軟件間進行切換,大大減輕了制作上的困難點,增加了作品產(chǎn)生的效率
其中包含:
●增加了視口3D繪圖與編輯貼圖的工具,并且提供了繪制筆刷編輯功能以及貼圖的圖層創(chuàng)建功能,貼圖可以保留圖層信息直接輸出到Photoshop中。
●添加了 Object Paint 功能,可以在場景中使用對象筆刷直接繪制分布幾何體,使得大量創(chuàng)建重復(fù)模型變得簡單有效
●含有一個編輯 UVW coordinates的筆刷界面
06、Viewport Display of Materials(視口現(xiàn)實材質(zhì)) 在視口中以高度保真的互動方式展示材質(zhì)與貼圖效果,讓使用者能更有效率的執(zhí)行工作并且無需重新渲染。雖然這在上一個版本中已經(jīng)有這樣的功能,但在2011 版本中,相同的場景卻只要更少的資源去執(zhí)行,整體而言在顯示上的效能提升了很多。
07、3dmax2011 Composite 3dmax2011 Composite工具基于Autodesk Toxik compositing軟件技術(shù),包含輸入、顏色校正、追蹤、攝影機貼圖、向量繪圖、運動模糊、景深與支持立體產(chǎn)品,很多校正顏色的部分都不需要重新渲 染,只要渲染出各種不同的元素,在3dmax2011 Composite中進行合成與調(diào)整,包含特效部分也是一樣,對于動畫而言可謂一個不可或缺的工具。
08、Autodesk FBX File Link with Autodesk Revit Architecture 藉由新的Autodesk FBX格式,3dmax2011 可以接收并管理Autodesk Revit Architecture的檔案信息,當設(shè)計被更改后,智能化的Autodesk FBX格式可以選擇重新加載并針對模型、日光系統(tǒng)、材質(zhì)進行設(shè)定,不像以往在設(shè)計被更改后只能重新導(dǎo)入。這樣的工作流程可以讓Autodesk Revit Architecture與3dmax2011 間的結(jié)合更加緊密,設(shè)計師可以選擇最適合的工具來完成作品。
09、Context Direct Manipulation UI 新的in-context直接式操作界面可以減少建模中不必要的鼠標操作,讓使用者更直覺式地在視端口執(zhí)行指令,而這樣的操作方式有點類似于 Autodesk Maya,相信Autodesk Maya使用者可以在更短的時間內(nèi)熟悉Autodesk 3ds Max。
10、User Interface Customization(自訂用戶界面) 3dmax2011 可以最大化工作區(qū)并可自定用戶界面,新版本提供了更加靈活的界面控制,連右側(cè)最常使用的工具面板都可以隱藏,而創(chuàng)建與保存的用戶界面可以包括經(jīng)常 使用的指令與腳本,并不限定于Autodesk Max內(nèi)建的指令。
11、Autodesk Inventor Import Improvements 改善過的Autodesk Inventor導(dǎo)入工作流程,將Autodesk Inventor信息更正確且有效率的導(dǎo)入Autodesk 3dmax2011中,并且在導(dǎo)入的同時可以對檔案進行相關(guān)導(dǎo)入設(shè)定。
12、Native Solids Import/Export 新的SAT格式可以導(dǎo)入及導(dǎo)出表面與實體模型,包括Autodesk Revit Architecture、Autodesk Inventor、Rhino、SolidWorks、form.Z等軟件。導(dǎo)入后的模型在3dmax2011 中以“bodies”展示,并保留最大化的數(shù)學(xué)描述。這樣的改進讓使用者不需安裝額外的插件來進行不同軟件間的檔案格式轉(zhuǎn)換,現(xiàn)在可以將檔案直接導(dǎo)入到Autodesk 3dmax2011中,而且還能夠繼續(xù)編輯表面與實體模型,而不是將模型轉(zhuǎn)成破破爛爛的網(wǎng)格對象,實在是一個非常便利的功能。
13、Google SketchUp Importer Autodesk 3dmax2011可以更有效率的導(dǎo)入Google SketchUp軟件6與7版本的檔案,支持SketchUp實體、圖層、群組、組件、材料、照相機和日光系統(tǒng),并允許使用者直接由Google 3D Warehouse導(dǎo)入SketchUp檔案,對于一般使用者來說這也算是一個很好的幫助。
14、Autodesk Material Library(Autodesk材質(zhì)資源庫) 新的Autodesk材質(zhì)資源庫可以在支持Autodesk applicqtions的軟件中無縫的轉(zhuǎn)換,包括Autodesk AutoCAD、Autodesk Inventor、Autodesk Revit Architecture、Autodesk Revit MEP與Autodesk Revit Structure,而新的Autodesk材質(zhì)資源庫包含了超過1200種材質(zhì)樣版,幾乎涵蓋了一般日常生活中所有的材質(zhì),這樣材質(zhì)資源庫可以讓大部分的使用者不需花太多時間學(xué)習(xí)材質(zhì)的設(shè)定,就可以非常容易產(chǎn)生出逼真的效果。
15、Save to Previous Release Autodesk 3dmax2011與Autodesk 3dMax Design 2011可以儲存上一個版本(2010)檔案格式,這樣向下支持的轉(zhuǎn)文件功能,相信大部分的使用者已經(jīng)等好多年了,Autodesk公司終于添加了。
16、Updated OpenEXR Plug-in 增強的OpenEXR圖像導(dǎo)入與導(dǎo)出外掛支持在同一個EXR檔案上創(chuàng)建無限圖層,并會自動儲存渲染元素與G-Buffer通道成為EXR圖層。
17、最新的mental ray2011 Autodesk 3dmax2011支持mental ray 2011的最新版本,采用的是mental ray 3.8.1.25版本,運算速度更快,效果更好。
18、Snap Improvements for the Move Tool 新的捕捉點于坐標軸中心,讓使用者可以在移動對象時更精確鎖點。
19、Control-key Behavior 在Autodesk 3dmax2011版本以前,按住Ctrl鍵可以加入與移除對象選集。在以后的版本中,按住Ctrl鍵可以加入對象選集,按住Alt鍵可以移除對象選集。
20、支持 Windows 7 Autodesk 3dmax2011支持 Win 7 操作系統(tǒng)。
1,之前的版本在MAX視圖里放大貼圖會顯示鋸齒,現(xiàn)在3DMAX2014支持矢量貼圖,完美解決這一問題。
2,關(guān)于動畫人群動作,只需要在視圖里簡單的畫幾下鼠標就可以實現(xiàn)。
3,對角色方面,增加了更多的角色動作,骨骼等。
4,粒子系統(tǒng)方面(PF)mPartical功能大大加強。