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unity3d2018破解補(bǔ)丁破解工具

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軟件介紹

unity3d2018破解補(bǔ)丁是為這款軟件準(zhǔn)備的破解激活工具,由于這款軟件是收費(fèi)的,因此它能幫你解除付費(fèi)的功能,能夠讓你永久使用,非常的方便!

unity3d2018破解補(bǔ)丁

軟件使用教程

1、雙擊運(yùn)行"Unity3D 2018.2.0f2.exe”開始安裝

unity3d2018破解補(bǔ)丁

2、勾選允許用戶協(xié)議

unity3d2018破解補(bǔ)丁

3、選擇安裝組件和功能,然后等待下載安裝完成

unity3d2018破解補(bǔ)丁

4、選擇下載目錄以及安裝目錄

unity3d2018破解補(bǔ)丁

5、等待下載安裝完成

unity3d2018破解補(bǔ)丁

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6、安裝完成后,運(yùn)行“Unity 2018破解補(bǔ)丁UniPatcher2018_v1.exe ”,首先點(diǎn)擊“Browse載入安裝目錄,如默認(rèn)文件夾為C:Program FilesUnity 2018.1.0b11 Editor,成功后會(huì)自動(dòng)檢測軟件版本,然后點(diǎn)擊“Create License”和“PAtch”即可完成破解

unity3d2018破解補(bǔ)丁
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7、運(yùn)行Unity 2018桌面快捷方式即可啟動(dòng),但是需要賬號密碼登錄,我們到官方 https://id.unity.com/zh/account/edit 注冊一個(gè)賬號就可以了,右下角可以選擇語言

unity3d2018破解補(bǔ)丁

8、Unity 2018的界面非常漂亮,大家快去體驗(yàn)吧

unity3d2018破解補(bǔ)丁

軟件功能

Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線

Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線是一種由C#腳本控制的,在Unity中配置和實(shí)行渲染的方式。與Unity傳統(tǒng)的渲染方式相比,這是一個(gè)巨大的進(jìn)步,完成了渲染控制從硬編碼到完全項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)式的轉(zhuǎn)變。

目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延遲渲染。這些管線是固定無法更改的,存在許多的缺點(diǎn):

1、無法修復(fù)或繞過渲染問題。

2、因?yàn)橐赡苄枰獞?yīng)對所有用例,管線太過龐大復(fù)雜。

3、由于過時(shí)性與復(fù)雜性,很難添加最先進(jìn)的效果。

為了解決這些問題,我們在Unity 2017中在試驗(yàn)性地開發(fā)SRP API?,F(xiàn)在該功能已經(jīng)進(jìn)入U(xiǎn)nity 2018.1 beta版本中。我們相信SRP不僅可以解決這些問題,對于開發(fā)者來說,非常簡單易用。通過SRP,我們不再需要提供一種單一的渲染管線,試圖為所有人完成所有事情。SRP API開放了Unity的渲染接口,允許使用C#腳本進(jìn)行靈活控制。開發(fā)者可以根據(jù)項(xiàng)目的具體情況編寫自定義渲染器。

想象一下,通過組合模塊的方式設(shè)計(jì)一個(gè)自定義渲染管線。每個(gè)模塊都是一個(gè)定義良好,易于測試、改進(jìn)和維護(hù)的函數(shù)。這就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。這不僅使開發(fā)者更易使用Unity,也使我們可以向引擎的工具盒中添加新模塊,從而使用戶能夠快速獲得對最新渲染功能的訪問。

在Unity 2018.1中,我們已為用戶提供了二個(gè)渲染管線。它們不僅可以直接使用,也可以作為開發(fā)者構(gòu)建自定義渲染管線的參考。

1、Lightweight Rendering Pipeline輕量級渲染管線: 專為無需計(jì)算著色器的移動(dòng)設(shè)備和平臺(tái)設(shè)計(jì)的渲染管線。

2、High Definition Rendering Pipeline高清渲染管線:現(xiàn)代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平臺(tái)的游戲開發(fā)。

Lightweight Rendering Pipeline輕量級渲染管線

設(shè)計(jì)LT RP是為了速度和更好地?cái)U(kuò)展到低端硬件。它是一個(gè)基于正向的渲染器,能很好地從移動(dòng)擴(kuò)展到VR和PC。

Lightweight Pipeline輕量級渲染管線是一種在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一種按每個(gè)對象進(jìn)行光照剔除的單pass正向渲染,其優(yōu)勢是會(huì)在單次pass中完成所有光照的著色。與之相比,Unity的vanilla正向渲染會(huì)為每個(gè)像素光照進(jìn)行一次額外的pass,使用LT管線會(huì)產(chǎn)生更少的繪制調(diào)用,而代價(jià)是輕微的著色器復(fù)雜度增加。

輕量級渲染管線管線最多支持每對象8個(gè)光源,并僅支持Unity內(nèi)置渲染特性的一個(gè)子集。

HD Rendering Pipeline高清渲染管線

HD Rendering Pipeline高清晰渲染管線是一種在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一種現(xiàn)代渲染管線,設(shè)計(jì)時(shí)同時(shí)考慮了PBR、線性光照、HDR光照。它使用一種可配置混合平鋪(Tile) / 集群延遲(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架構(gòu)構(gòu)建。

HDRP在Unity內(nèi)置功能上增加了一些特性,改進(jìn)了光照、反射探頭和標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的選項(xiàng)。它提供了諸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating這樣的高級材質(zhì),以及對高級光照的支持,例如Area lights區(qū)域光。

Post-processing Stack v2后期處理特效包

Post-processing Stack后期處理特效包已做改進(jìn),以提供更好的效果質(zhì)量,以及自動(dòng)化體積混合功能。它強(qiáng)大的重寫棧和彈性框架,使開發(fā)者可以編寫和分發(fā)自定義效果。它與輕量級渲染管線、高清晰渲染管線以及內(nèi)置渲染管線兼容。

Unity Shader Graph著色器視圖

以往能在Unity中創(chuàng)作著色器的都是具有編程能力的人。在Unity 2018中,我們正在改變這一現(xiàn)狀!

開發(fā)者可以使用Shader Graph著色器視圖可視化地構(gòu)建著色器。無需手工編寫代碼,而是在圖形網(wǎng)絡(luò)中創(chuàng)建和連接節(jié)點(diǎn)。圖形框架會(huì)對這些更改做出實(shí)時(shí)反饋,它足夠簡單,新用戶也能即刻上手著色器制作。

Shader Graph著色器視圖系統(tǒng)可以和LT和HD渲染管線一起使用,也可以擴(kuò)展與任何其它自定義的渲染管線一起使用,它擁有一個(gè)開放架構(gòu),可編寫自定義節(jié)點(diǎn)。

日志:

動(dòng)畫:模型綁定設(shè)置為人形時(shí),配置按鈕不會(huì)啟用(984843)

動(dòng)畫:嘗試添加/刪除事件或更改樣本編號時(shí)發(fā)生空引用異常。(989758)

音頻:[混音器]將重復(fù)的音頻組分配給音頻源時(shí)發(fā)生崩潰(962084)

GI:在Envionment燈光更改后出現(xiàn)“SerializedObject target已被破壞”(1001038)

GI:使用特定資產(chǎn)進(jìn)行烘焙時(shí)出現(xiàn)AddInstancePropertiesJob錯(cuò)誤(973689)

GI:將光探針組分配給錨點(diǎn)覆蓋參數(shù)后編輯器崩潰(1002580)

GI:在CPU使用率為0.0%(986319)時(shí),在每幀中生成播放器IsLightmapBakeTypeSupported()GCAlloc的17B

GI:漸進(jìn)式光照貼圖在Linux上不起作用,這意味著所有3D模板在啟動(dòng)時(shí)都會(huì)崩潰。但2D模板不受影響。

GI:即使從照明設(shè)置中移除,Skybox材質(zhì)也會(huì)保留(999227)

OSX:[OSX 10.13]在2個(gè)游戲視圖選項(xiàng)卡之間切換多次凍結(jié)編輯器(991828)

粒子:在項(xiàng)目窗口中選擇對象時(shí),渲染器在場景/游戲窗口中呈現(xiàn)(972298)

粒子:當(dāng)使用禁用的渲染器復(fù)制/移動(dòng)嵌套粒子系統(tǒng)時(shí),Unity崩潰(988423)

Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線

Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線是一種由C#腳本控制的,在Unity中配置和實(shí)行渲染的方式。與Unity傳統(tǒng)的渲染方式相比,這是一個(gè)巨大的進(jìn)步,完成了渲染控制從硬編碼到完全項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)式的轉(zhuǎn)變。

目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延遲渲染。這些管線是固定無法更改的,存在許多的缺點(diǎn):

1、無法修復(fù)或繞過渲染問題。

2、因?yàn)橐赡苄枰獞?yīng)對所有用例,管線太過龐大復(fù)雜。

3、由于過時(shí)性與復(fù)雜性,很難添加最先進(jìn)的效果。

為了解決這些問題,我們在Unity 2017中在試驗(yàn)性地開發(fā)SRP API?,F(xiàn)在該功能已經(jīng)進(jìn)入U(xiǎn)nity 2018.1 beta版本中。我們相信SRP不僅可以解決這些問題,對于開發(fā)者來說,非常簡單易用。通過SRP,我們不再需要提供一種單一的渲染管線,試圖為所有人完成所有事情。SRP API開放了Unity的渲染接口,允許使用C#腳本進(jìn)行靈活控制。開發(fā)者可以根據(jù)項(xiàng)目的具體情況編寫自定義渲染器。

想象一下,通過組合模塊的方式設(shè)計(jì)一個(gè)自定義渲染管線。每個(gè)模塊都是一個(gè)定義良好,易于測試、改進(jìn)和維護(hù)的函數(shù)。這就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。這不僅使開發(fā)者更易使用Unity,也使我們可以向引擎的工具盒中添加新模塊,從而使用戶能夠快速獲得對最新渲染功能的訪問。

在Unity 2018.1中,我們已為用戶提供了二個(gè)渲染管線。它們不僅可以直接使用,也可以作為開發(fā)者構(gòu)建自定義渲染管線的參考。

1、Lightweight Rendering Pipeline輕量級渲染管線: 專為無需計(jì)算著色器的移動(dòng)設(shè)備和平臺(tái)設(shè)計(jì)的渲染管線。

2、High Definition Rendering Pipeline高清渲染管線:現(xiàn)代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平臺(tái)的游戲開發(fā)。

Lightweight Rendering Pipeline輕量級渲染管線

設(shè)計(jì)LT RP是為了速度和更好地?cái)U(kuò)展到低端硬件。它是一個(gè)基于正向的渲染器,能很好地從移動(dòng)擴(kuò)展到VR和PC。

Lightweight Pipeline輕量級渲染管線是一種在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一種按每個(gè)對象進(jìn)行光照剔除的單pass正向渲染,其優(yōu)勢是會(huì)在單次pass中完成所有光照的著色。與之相比,Unity的vanilla正向渲染會(huì)為每個(gè)像素光照進(jìn)行一次額外的pass,使用LT管線會(huì)產(chǎn)生更少的繪制調(diào)用,而代價(jià)是輕微的著色器復(fù)雜度增加。

輕量級渲染管線管線最多支持每對象8個(gè)光源,并僅支持Unity內(nèi)置渲染特性的一個(gè)子集。

HD Rendering Pipeline高清渲染管線

HD Rendering Pipeline高清晰渲染管線是一種在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一種現(xiàn)代渲染管線,設(shè)計(jì)時(shí)同時(shí)考慮了PBR、線性光照、HDR光照。它使用一種可配置混合平鋪(Tile) / 集群延遲(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架構(gòu)構(gòu)建。

HDRP在Unity內(nèi)置功能上增加了一些特性,改進(jìn)了光照、反射探頭和標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的選項(xiàng)。它提供了諸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating這樣的高級材質(zhì),以及對高級光照的支持,例如Area lights區(qū)域光。

Post-processing Stack v2后期處理特效包

Post-processing Stack后期處理特效包已做改進(jìn),以提供更好的效果質(zhì)量,以及自動(dòng)化體積混合功能。它強(qiáng)大的重寫棧和彈性框架,使開發(fā)者可以編寫和分發(fā)自定義效果。它與輕量級渲染管線、高清晰渲染管線以及內(nèi)置渲染管線兼容。

Unity Shader Graph著色器視圖

以往能在Unity中創(chuàng)作著色器的都是具有編程能力的人。在Unity 2018中,我們正在改變這一現(xiàn)狀!

開發(fā)者可以使用Shader Graph著色器視圖可視化地構(gòu)建著色器。無需手工編寫代碼,而是在圖形網(wǎng)絡(luò)中創(chuàng)建和連接節(jié)點(diǎn)。圖形框架會(huì)對這些更改做出實(shí)時(shí)反饋,它足夠簡單,新用戶也能即刻上手著色器制作。

Shader Graph著色器視圖系統(tǒng)可以和LT和HD渲染管線一起使用,也可以擴(kuò)展與任何其它自定義的渲染管線一起使用,它擁有一個(gè)開放架構(gòu),可編寫自定義節(jié)點(diǎn)。

更新日志

動(dòng)畫:模型綁定設(shè)置為人形時(shí),配置按鈕不會(huì)啟用(984843)

動(dòng)畫:嘗試添加/刪除事件或更改樣本編號時(shí)發(fā)生空引用異常。(989758)

音頻:[混音器]將重復(fù)的音頻組分配給音頻源時(shí)發(fā)生崩潰(962084)

GI:在Envionment燈光更改后出現(xiàn)“SerializedObject target已被破壞”(1001038)

GI:使用特定資產(chǎn)進(jìn)行烘焙時(shí)出現(xiàn)AddInstancePropertiesJob錯(cuò)誤(973689)

GI:將光探針組分配給錨點(diǎn)覆蓋參數(shù)后編輯器崩潰(1002580)

GI:在CPU使用率為0.0%(986319)時(shí),在每幀中生成播放器IsLightmapBakeTypeSupported()GCAlloc的17B

GI:漸進(jìn)式光照貼圖在Linux上不起作用,這意味著所有3D模板在啟動(dòng)時(shí)都會(huì)崩潰。但2D模板不受影響。

GI:即使從照明設(shè)置中移除,Skybox材質(zhì)也會(huì)保留(999227)

OSX:[OSX 10.13]在2個(gè)游戲視圖選項(xiàng)卡之間切換多次凍結(jié)編輯器(991828)

粒子:在項(xiàng)目窗口中選擇對象時(shí),渲染器在場景/游戲窗口中呈現(xiàn)(972298)

粒子:當(dāng)使用禁用的渲染器復(fù)制/移動(dòng)嵌套粒子系統(tǒng)時(shí),Unity崩潰(98842

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