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unity3d 2019中文破解版(附圖文教程)三維開發(fā)引擎

網(wǎng)友評分:

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軟件介紹

unity3d 2019中文破解版是一款功能強大的3D渲染編輯軟件,這款軟件涵蓋了一系列用于設(shè)計沉浸式體驗和游戲世界美術(shù)家易于使用的工具,另外它還擁有UI系統(tǒng)能夠讓您快速、直觀地創(chuàng)建用戶界面。通過實時全局照明和基于物理的渲染生成令人驚嘆的視覺保真度。所以小編在這里準(zhǔn)備了破解版,教程如下,有需要的趕緊來下載吧!

unity3d 2019中文破解教程

1、下載數(shù)據(jù)包然后解壓雙擊“UnitySetup64.exe”點擊“next”

unity3d 2019中文破解版(附圖文教程)

2、使用默認(rèn)路徑然后點擊next

unity3d 2019中文破解版(附圖文教程)

3、軟件正在安裝,請耐心等待

unity3d 2019中文破解版(附圖文教程)

4、安裝完成,點擊“finish”

unity3d 2019中文破解版(附圖文教程)

5、安裝完成后運行“UnityDownloadAssistant.exe”一直默認(rèn)設(shè)置點擊next

unity3d 2019中文破解版(附圖文教程)

6、安裝完成嗎,選擇第二項不要啟動點擊“finish”

unity3d 2019中文破解版(附圖文教程)

7、將破解補丁“Unity.exe”復(fù)制到“C:Program FilesUnity 2019.1.0a8Editor”目錄下替換原文件

unity3d 2019中文破解版(附圖文教程)

8、將注冊文件Unity_lic.ulf復(fù)制到“C:ProgramDataUnity”目錄下(注意:ProgramData文件夾是一個隱藏文件夾)

unity3d 2019中文破解版(附圖文教程)

9、運行軟件,選擇skip

unity3d 2019中文破解版(附圖文教程)

10、最后選擇create project(創(chuàng)建項目)

unity3d 2019中文破解版(附圖文教程)

軟件功能

1、與您制作流程匹配的可擴展的一體化編輯器

一體化編輯器:支持和Mac系統(tǒng),涵蓋了一系列用于設(shè)計沉浸式體驗和游戲世界美術(shù)家易于使用的工具、以及功能強大的開發(fā)者工具套件,可用于實現(xiàn)游戲邏輯和高性能游戲效果.

2D和3D:單位同時支持二維空間和3D開發(fā),具有可滿足您各種游戲類型特定需求的功能。

AI領(lǐng)航工具:的導(dǎo)航系統(tǒng)可以讓您創(chuàng)建的npc能夠智能地在游戲世界中移動.該系統(tǒng)使用從您的場景幾何體中創(chuàng)建導(dǎo)航網(wǎng)格,甚至是動態(tài)障礙物,以在運行時改變角色的導(dǎo)航.

有效的工作流程:統(tǒng)一預(yù)制,它們是預(yù)先配置的游戲?qū)ο?,為您提供高效靈活的工作流,使您能夠自信地工作,而無需擔(dān)心會造成耗時的錯誤。

用戶界面:內(nèi)置的UI系統(tǒng)能夠讓您快速、直觀地創(chuàng)建用戶界面.

物理引擎:利用Box2D和NVIDIA支持實現(xiàn)高度逼真和高性能的游戲體驗.

自定義工具:您可以借助各種您所需工具擴展編輯器功能以匹配團(tuán)隊工作流程.創(chuàng)建或添加自定義的插件或在資產(chǎn)商店中找到所需資源,資產(chǎn)商店中有數(shù)千種能夠幫助您加快項目進(jìn)程的資源、工具和插件。

更好的合作:看看其他人在做什么,就在你大部分時間花在團(tuán)結(jié)編輯器上。

2、業(yè)界領(lǐng)先的多平臺支持

25個平臺橫跨移動、桌面、主機、TV、VR、AR及網(wǎng)頁平臺

支持的平臺比其他任何制作引擎都豐富:通過United,您可接觸到最廣的玩家,并為您的IP提供面向未來的保障,無論行業(yè)如何發(fā)展變化或者您的設(shè)想如何變化.

3、頂級性能

高級分析工具:在整個開發(fā)過程中不斷優(yōu)化您的內(nèi)容,使用UnityProfile特性。例如,檢查你的內(nèi)容是CPU還是GPU,并找出那些需要改進(jìn)的地方,這樣你就可以為你的觀眾提供一個流暢的運行體驗。

本機C+性能:使用統(tǒng)一開發(fā)的后端IL2CPP(中間語言到C+)腳本,我們的跨平臺原生C+性能從中受益。

Scripting runtime Mono /.NET 4.6 / C# 7.3

高性能多線程系統(tǒng):充分利用現(xiàn)在(和明天)可用的多核處理器,而不需要大量編程。我們的新地基為了支持高性能,由三個子系統(tǒng)組成:C#作業(yè)系統(tǒng),它為您編寫并行代碼提供了一個安全方便的沙箱;實體組件系統(tǒng)(ECS),默認(rèn)情況下用于編寫高性能代碼的模型;以及突發(fā)編譯器(Burst Compiler),它生成高度優(yōu)化的本機代碼。

4、即時游戲

統(tǒng)一的新型高度模塊化運行時可讓您構(gòu)建輕巧又高速的即時游戲.

完全控制您文件的大小

使用您了解并且喜愛的編輯器

無與倫比的性能和擴展能力

5、為超過三分之二的VR和AR體驗提供支持

是大多數(shù)XR創(chuàng)作者的首選開發(fā)工具.每個人都在使用它,包括Ubisoft這樣的頂尖游戲工作室、Weiden+Kennedy這樣的頂尖創(chuàng)意機構(gòu)、NASA的太空先鋒、尼爾·布隆坎普和Eric Darnell這樣的頂級好萊塢導(dǎo)演,甚至還包括我們在谷歌的朋友(用于開發(fā)其Tilt刷子和阻止體驗),統(tǒng)一是讓您躍入最新和最棒的沉浸式技術(shù)的最佳、最有價值的解決方案。

6、圖形渲染

實時渲染引擎:使用實時全局光照和物理渲染打造高保真的視覺效果.

原生圖形API:統(tǒng)一支持多個平臺,但仍與各個平臺的底層圖形API,息息相關(guān),幫助開發(fā)者盡可能利用最新的,GPU,與硬件改進(jìn),如,Vulkan,、,iOS,、,DirectX 12,、,NVIDIA,VRWORKS,或,AMD,

7、美術(shù)師和設(shè)計師工具

故事敘述:這,這個,那,那個時間線工具賦予藝術(shù)家創(chuàng)造驚人的電影內(nèi)容和游戲序列的力量。

影視內(nèi)容:利用Cinemachine的智能和動態(tài)相機套件,您可以在統(tǒng)一編輯中像電影導(dǎo)演那樣控制相機鏡頭。

顏色分級和特效:通過專業(yè)并且功能全面的后期處理FX創(chuàng)建自己所需的外觀.

動畫:使用時間軸、動畫2D、粒子,并與Maya和其他第三方工具緊密集成,在Uniform內(nèi)直接制作動畫。

關(guān)卡設(shè)計和世界構(gòu)建: 在ProBuilder快速地對關(guān)卡進(jìn)行設(shè)計、構(gòu)建原型和游戲測試,然后混合紋理與色彩、雕刻網(wǎng)格和分散對象聚刷(β版)。

往返工作流程:通過Uniform無縫集成的Maya這樣的數(shù)字內(nèi)容制作(DCC)工具,隨時細(xì)致打磨您的3D模型。

光照:通過漸進(jìn)光照貼圖獲得即時反饋,通過后期處理改進(jìn)和打磨您的場景,并用混合光照模式優(yōu)化您的場景,實現(xiàn)目標(biāo)平臺的最佳效果.

unity3d 2019中文破解版(附圖文教程)

使用幫助

2D或3D項目

Unity同樣適用于創(chuàng)建2D和3D游戲。在Unity中創(chuàng)建新項目時,您可以選擇以2D或3D模式啟動。您可能已經(jīng)知道要構(gòu)建什么,但有一些細(xì)微的點可能會影響您選擇的模式。

在2D或3D模式下啟動之間的選擇決定了Unity Editor的一些設(shè)置,例如圖像是作為紋理還是精靈導(dǎo)入的。無論您在創(chuàng)建項目時設(shè)置的模式如何,都可以隨時在2D或3D模式之間切換(請參閱2D和3D模式設(shè)置)。以下是一些可以幫助您選擇的指南。

1、全3D

來自Unity的資產(chǎn)商店示例項目的一些3D場景

3D游戲通常使用三維幾何體,在GameObjects的表面上渲染材質(zhì)和紋理

使它們看起來像構(gòu)成游戲世界的堅固環(huán)境,角色和物體。相機可以在場景中和周圍移動

自由地,以現(xiàn)實的方式在世界各地投射光和影。 3D游戲通常使用透視渲染場景,因此當(dāng)物體靠近相機時,物體在屏幕上顯得更大。對于符合此描述的所有游戲,請從3D模式開始。

2、正交3D

一些使用正交視圖的3D游戲

有時游戲使用3D幾何體,但使用正交相機而不是透視。這是游戲中常用的技術(shù),可以讓您對動作進(jìn)行鳥瞰,有時也稱為“2.5D”。如果您正在制作這樣的游戲,您還應(yīng)該在3D模式下使用編輯器,因為即使沒有透視圖,您仍將使用3D模型和資產(chǎn)。你需要切換你的相機和場景視圖到正字法。

來自Synty Studios和BITGEM的場景。

3、全2D

典型2D游戲類型的一些示例

許多2D游戲使用平面圖形,有時稱為精靈,它們根本沒有三維幾何。它們作為平面圖像被吸引到屏幕上,而游戲的相機沒有視角。對于這種類型的游戲,您應(yīng)該以2D模式啟動編輯器。

3、帶有3D圖形的2D游戲

帶有2D游戲的側(cè)滾動游戲,但是3D圖形

一些2D游戲?qū)?D幾何體用于環(huán)境和角色,但將游戲玩法限制為兩個維度。例如,相機可以顯示側(cè)滾動視圖,并且玩家只能在兩個維度上移動,但是游戲本身仍然使用3D模型用于障礙物并且3D視角用于相機。對于這些游戲,3D效果可以用于風(fēng)格而不是功能目的。這種類型的游戲有時也被稱為“2.5D”。盡管游戲玩法是2D,但您主要是操縱3D模型來構(gòu)建游戲,因此您應(yīng)該以3D模式啟動編輯器。

4、2D游戲和圖形,帶透視攝像頭

2D“紙板劇院”風(fēng)格的游戲,具有視差運動效果

這是另一種流行的2D游戲風(fēng)格,使用2D圖形但使用透視相機來獲得視差滾動效果。這是一個“紙板劇院”風(fēng)格的場景,所有圖形都是平面的,但安排在距離相機不同的距離。在這種情況下,2D模式最有可能適合您的開發(fā)。但是,您應(yīng)將Camera的投影模式更改為Perspective,將場景視圖模式更改為3D。

One Point Six Studio上方的場景。

5、其他款式

您可能有適合上述描述之一的項目計劃,或者您可能有其他完全不同或獨特的東西。無論您的計劃是什么,希望以上內(nèi)容可以讓您了解啟動編輯器的模式。請記住,您可以在以后隨時切換模式。

請參閱2D和3D模式設(shè)置以了解有關(guān)如何更改2D / 3D模式的更多信息,并查找有關(guān)模式如何不同的更多詳細(xì)信息。

有用的2D項目信息

無論您從事哪種類型的項目,都有一些有用的頁面可以幫助您入門。 2D功能還有許多特定頁面。請參閱Unity用戶手冊的Unity 2D部分。

項目模板

項目模板根據(jù)不同類型項目的常見最佳實踐提供預(yù)選設(shè)置。這些設(shè)置針對Unity支持的所有平臺上的2D和3D項目進(jìn)行了優(yōu)化。

模板加快了準(zhǔn)備初始項目的過程,這是一種目標(biāo)游戲類型或視覺保真度。使用模板向您介紹可能未發(fā)現(xiàn)的設(shè)置,以及可編寫腳本的渲染管道,著色器圖和后處理等功能。

創(chuàng)建項目時,選擇用于初始化項目的模板。

1、模板類型

Unity提供以下模板,您可以使用這些模板初始化項目。

2、2D

配置項目設(shè)置

用于2D應(yīng)用程序,包括紋理(圖像)導(dǎo)入,Sprite Packer,場景視圖,照明和正交相機。

3、3D

配置使用Unity內(nèi)置渲染管道的3D應(yīng)用程序的項目設(shè)置。

4、3D附加功能(預(yù)覽)

配置使用Unity內(nèi)置渲染器和后處理功能的3D應(yīng)用程序的項目設(shè)置。此項目類型包括新的后處理堆棧,幾個用于快速啟動開發(fā)的預(yù)設(shè)和示例內(nèi)容。

有關(guān)后處理的更多信息,請參閱后處理GitHub存儲庫中有關(guān)后處理的文檔。

5、高清RP(預(yù)覽版)

配置使用支持Shader的高端平臺的項目的項目設(shè)置

型號5.0(DX11及以上)。此模板使用Scriptable Render Pipeline(SRP)構(gòu)建,這是一種現(xiàn)代渲染

包含高級材質(zhì)類型和可配置混合圖塊/集群延遲/前向照明體系結(jié)構(gòu)的管道。此模板還包括新的后處理堆棧,幾個跳轉(zhuǎn)開始預(yù)設(shè)和示例內(nèi)容。

此模板將以下功能添加到您的項目:

SRP - 有關(guān)更多信息,請參閱SRP GitHub存儲庫中Scriptable Render Pipeline的文檔。

后處理堆棧 - 后處理堆棧使藝術(shù)家和設(shè)計師能夠?qū)⑷翞V鏡應(yīng)用于場景

使用藝術(shù)家友好的界面。有關(guān)更多信息,請參閱后處理GitHub存儲庫中有關(guān)后處理的文檔。

注意:高清RP目前正在開發(fā)中,因此請考慮它不完整且可能會發(fā)生變化(API,UX,范圍)。因此,常規(guī)Unity支持不包括它。 Unity正在尋求有關(guān)該功能的反饋。要詢問有關(guān)該功能的問題,請訪問Unity預(yù)覽論壇。

6、輕量級RP(預(yù)覽版)

配置以性能為主要考慮因素的項目的項目設(shè)置,以及使用主要烘焙照明解決方案的項目。此模板使用Scriptable Render Pipeline(SRP)構(gòu)建,SRP是一種現(xiàn)代渲染管道,包括高級材質(zhì)類型和可配置的混合拼貼/群集延遲/前向照明體系結(jié)構(gòu)。此模板還包括新的后處理堆棧,幾個跳轉(zhuǎn)開始預(yù)設(shè)和示例內(nèi)容。

使用Lightweight管道減少了項目的繪制調(diào)用次數(shù),為低端硬件提供了解決方案。

此項目模板使用以下功能:

SRP - 有關(guān)更多信息,請參閱SRP GitHub存儲庫中Scriptable Render Pipeline的文檔。

著色器圖形工具 - 此工具允許您使用可視節(jié)點編輯器而不是編寫代碼來創(chuàng)建著色器。有關(guān)更多信息,請參閱Shader Graph GitHub存儲庫中著色器圖表的文檔。

后處理堆棧 - 后處理堆棧使藝術(shù)家和設(shè)計師能夠使用藝術(shù)家友好的界面將全屏濾鏡應(yīng)用于場景。有關(guān)更多信息,請參閱后處理GitHub存儲庫中有關(guān)后處理的文檔。

注意:輕量級RP目前正在開發(fā)中,因此請考慮它不完整且可能會發(fā)生變化(API,UX,范圍)。因此,常規(guī)Unity支持不包括它。 Unity正在尋求有關(guān)該功能的反饋。要詢問有關(guān)該功能的問題,請訪問Unity預(yù)覽論壇。

7、[XR] VR輕量級RP(預(yù)覽版)

配置項目的項目設(shè)置,其中性能是虛擬現(xiàn)實的主要考慮因素

(VR)使用主要烘焙照明解決方案的項目。此模板使用Scriptable Render Pipeline(SRP)構(gòu)建,SRP是一種現(xiàn)代渲染管道,包括高級材質(zhì)類型和可配置的混合拼貼/群集延遲/前向照明體系結(jié)構(gòu)。此模板還包括新的后處理堆棧,幾個跳轉(zhuǎn)開始預(yù)設(shè)和示例內(nèi)容。

要使用此項目,您需要一臺設(shè)備。在使用此模板之前,請確保為您正在開發(fā)的設(shè)備提供了正確的SDK。

Project Temple使用以下功能:

VR - Unity VR可讓您直接從Unity定位虛擬現(xiàn)實設(shè)備,無需任何外部插件

更新日志

正在調(diào)查的2019.1.0a14的已知問題

編輯:在2019.1.a12(1108963)開設(shè)2018.3.x項目時,HUB中缺少“在非匹配編輯器中打開項目”彈出窗口

編輯器:單擊檢查器中的吸管圖標(biāo)可打開顏色選擇器,而不是激活吸管工具(1115933)

圖形:將Windows Graphics API更改為OpenGLCore時出現(xiàn)崩潰(1111769)

腳本:DLL不會更新,并且從腳本訪問過時的代碼時會拋出“MissingMethodException”錯誤(1108911)

著色器:ShaderGraph - 當(dāng)值更改時,滑塊節(jié)點不刷新(1106475)

UI:在Start()之前由UI Toggles調(diào)用的函數(shù)導(dǎo)致NullReferenceException垃圾郵件(1117136)

UI:在將布局切換為4分割后,視口僅顯示透視圖而不是默認(rèn)視圖(1112970)

視頻:當(dāng)多個游戲Windows打開時,視頻剪輯僅在單個游戲窗口中呈現(xiàn)(1109551)

XR:如果編輯器中存在Vuforia包,則構(gòu)建和運行失敗(1112865)

XR:Vuforia部分下的游戲?qū)ο髢H創(chuàng)建一次(1112838)

已知問題 - 將不會在2019.1修復(fù)

XR:使用運行Android 7.0的基于S7 Adreno的手機,Gear VR上的線性色彩空間存在驅(qū)動程序問題。

發(fā)行說明

Unity 2019.1.0a12發(fā)行說明

正在調(diào)查的2019.1.0a12的已知問題

2D:創(chuàng)建范圍時Sprite Shape Profile組件中斷(1106474)

資產(chǎn)導(dǎo)入:忽略將項目從2017.3或更早版本升級到2019.1.0a9(1100056)后在控制臺上拋出的資產(chǎn)刷新錯誤

編輯:在2019.1.a12(1108963)開設(shè)2018.3.x項目時,HUB中缺少“在非匹配編輯器中打開項目”彈出窗口

編輯:PostProcessing拋出錯誤,并且啟動Learn項目時教程無法啟動(1046727)

編輯:Probuilder - 嘗試創(chuàng)建新形狀時發(fā)生多個異常(1106115)

編輯:無法在沒有bug報告器的情況下手動加載許可證和Unity編輯器退出時打開現(xiàn)有項目(1106461)

iOS:由于MacOS上的PlaybackEngines無法訪問SharedPrecompiledHeaders,構(gòu)建因UnauthorizedAccessException而失敗(1109176)

預(yù)制件:即使將更改應(yīng)用到基座后,已移除的組件也不會從預(yù)制實例中完全消失(1105434)

腳本:DLL不會更新,并且從腳本訪問過時的代碼時會拋出“MissingMethodException”錯誤(1108911)

腳本:創(chuàng)建新項目時,Scripting Runtime Version默認(rèn)設(shè)置為.NET 3.5(1109270)

腳本升級:“計算資產(chǎn)哈希......”彈出窗口反復(fù)顯示(1104194)

著色器:ShaderGraph - 當(dāng)值更改時,滑塊節(jié)點不刷新(1106475)

通用Windows平臺:選擇通用Windows平臺的“打開下載頁面”按鈕會導(dǎo)致網(wǎng)頁錯誤(1106517)

視頻:當(dāng)多個游戲窗口打開時,視頻剪輯僅在單個游戲窗口中呈現(xiàn)(1109551)

視頻:[Mac]編輯器在腳本后端為單聲道時嘗試訪問網(wǎng)絡(luò)攝像頭時崩潰/凍結(jié)(1109155)

已知問題 - 將不會在2019.1修復(fù)

XR:使用運行Android 7.0的基于S7 Adreno的手機,Gear VR上的線性色彩空間存在驅(qū)動程序問題。

自2019.1.0a11以來的新2019.1.0a12條目

特征

GI:為逐行CPU光照貼圖添加了多重要的環(huán)境采樣

圖形:FrameDebugger現(xiàn)在支持SRP batcher

WebGL:增加了實驗性多線程支持。

向后兼容性突破性變化

編輯器:快捷方式配置文件無法以空格開頭或結(jié)尾,并且不允許使用某些特殊字符。(1103117)

多人游戲:多人高級API已從擴展DLL移至包。在2019.1首次打開時,應(yīng)該通過對包的引用自動更新的項目。

腳本:添加了對struct UnityEngine.Rendering.SphericalHarmonicsL2(922290)的序列化的支持

改進(jìn)

Android:添加密鑰庫專用位置選項

Android:在Build Settings窗口中添加了'Symlink Sources',這個啟用的Java和Kotlin文件可以直接從導(dǎo)出的gradle項目中的Unity項目中引用。

Android:根據(jù)在線核心數(shù)量動態(tài)調(diào)整工作線程數(shù)。

Android:構(gòu)建apk后,Proguard映射文件放在同一位置

Android:改進(jìn)了il2cpp播放器的啟動時間約為200毫秒,用于第二次和稍后的啟動

編輯器:通過快捷方式管理器刪除快捷方式配置文件時添加確認(rèn)提示

編輯器:改進(jìn)了對Visual Studio for Mac的檢測,檢測“Visual Studio.app”文件名何時包含后綴。

圖形:加載大紋理時刪除渲染線程上的停頓

iOS:為Xcode API添加Access WiFi功能(可從iOS 12 / Xcode 10獲得)

粒子:為ExternalForces影響者列表添加了缺少的腳本api。

插件:雙擊Unity項目中的插件時,將打開一個關(guān)聯(lián)的IDE。

Profiler:添加了“Semaphore.WaitForSignal”探查器標(biāo)記。

腳本:修復(fù)了在未使用Vsync或Application.targetFrameRate時每幀增加GC的時間。

地形:添加了熱鍵以調(diào)整地形工具畫筆大小和不透明度。

WebGL:添加了多線程兼容性檢查

API更改

Profiler:使用ResolveItemCallstack(在編輯器中返回示例調(diào)用堆棧)和GetItemMergedSamplesColumnDataAsFloats(返回合并樣本的樣本值)的擴展HierarchyFrameDataView概要分析API。

地形:添加了熱鍵Terrain工具選擇API,允許您將自定義Terrain工具綁定到熱鍵

修復(fù)

2D:在Sprite Editor窗口的寬度/高度輸入負(fù)值時修復(fù)導(dǎo)致不規(guī)則的精靈移動(1100307)

2D:SpriteShapeRenderer傳遞無效的_texelSize.zw(1099636)

AI:在重新呼叫代理目的地時Unity崩潰(1104500)

Android:檢測編輯器何時無法將應(yīng)用程序安裝到設(shè)備(1086410)

Android:不要在新輸入系統(tǒng)中為游戲控制器軸的本機后端執(zhí)行死區(qū)化。

Android:在顯示Android ProgressBar時修復(fù)應(yīng)用程序凍結(jié)(1053736)

Android:修復(fù)鍵盤無法在Android 9上打開(1102448)

Android:在Adreno上使用Vulkan時修復(fù)地形渲染(1102440)

Android:在頂點著色器輸出中使用SV_RenderTargetArrayIndex修復(fù)Vulkan著色器編譯錯誤(1098973)

Android:鼠標(biāo)增量將在新的輸入系統(tǒng)中正確計算。

動畫:當(dāng)動畫師在同一幀中更改下一個動畫師的綁定時修復(fù)崩潰(1099988)

動畫:修復(fù)了未解析的動畫流處理,如果動畫師在新根目錄下重新設(shè)置了父級。(1092106)

動畫:修復(fù)了使用具有人形字符的AnimationStreamSource.PreviousInputs。(1102231)

動畫:修復(fù)[burstcompile],使動畫作業(yè)不再起作用

Apple TV:修復(fù)tvOS金屬版本的AA崩潰(1066386)

資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)了將R16紋理導(dǎo)入法線貼圖時發(fā)生崩潰的問題。(1081124)

資產(chǎn)導(dǎo)入:升級后缺少固定的Sprite資產(chǎn)引用(1102809)

音頻:編輯鍵選項在曲線編輯器中顯示不正確的參數(shù)(713681)

音頻:修復(fù)了以前導(dǎo)致導(dǎo)入器錯誤的非常短的音頻文件的音頻導(dǎo)入。(882227)

音頻:修復(fù)了正在泄漏互斥鎖的AudioCustomFilter。(1101492)

音頻:修復(fù)回歸,其中在分析器中收集音頻數(shù)據(jù)所花費的時間取決于加載了音頻數(shù)據(jù)的音頻剪輯的數(shù)量。(1086988)

構(gòu)建管道:不要將失敗的構(gòu)建視為“成功”

構(gòu)建管道:修復(fù)了在編輯其他構(gòu)建目標(biāo)的設(shè)置時,PlayerSettings.applicationIdentifier不會返回活動構(gòu)建目標(biāo)的標(biāo)識符的問題。(1041443)

構(gòu)建管道:修復(fù)了資產(chǎn)包無法加載名稱中具有句點的場景的問題(1022819)

構(gòu)建管道:修復(fù)了無法使用“撤消”命令恢復(fù)“播放器設(shè)置”中的“腳本定義符號”行的問題。(1083481)

構(gòu)建管道:缺少腳本引用在ContentBuildPipeline.GetTypeForObject和ContentBuildPipeline.GetTypeForObjects(1105304)中返回MonoBehavior類型而不是null

構(gòu)建管道:在構(gòu)建播放器或其他資產(chǎn)包之前卸載資產(chǎn)包。這可以防止將從資產(chǎn)包中加載的對象構(gòu)建到可能導(dǎo)致意外行為的第二個構(gòu)建中。(1081760)

編輯:Android發(fā)布版本不再將網(wǎng)絡(luò)流量轉(zhuǎn)發(fā)到設(shè)備(1090170)

編輯:帶回AssetImporter組件的導(dǎo)入標(biāo)頭(1104131)

編輯器:更改了選擇后備字體的方式,以提高Unicode字形的可用性(1090134)

編輯器:上下文菜單的“打開”菜單不對文件夾修復(fù)執(zhí)行任何操作(1079852)

編輯器:修復(fù)刪除綁定和重置條目而不保存快捷方式配置文件中的更改

編輯器:在OpenGL設(shè)備下進(jìn)行某些交互后修復(fù)SceneView凍結(jié)(1100000)

編輯器:修復(fù)了“Open by File Extension”在Linux和MacOS上無法正常工作(1090145)

編輯器:修復(fù)了在某些情況下不顯示“添加組件”菜單的問題。(1104169)

編輯器:修復(fù)了在啟用服務(wù)并使用.NET 3.5構(gòu)建播放器時崩潰的問題。(1103349)

編輯:修正了與UIElements離開實驗相關(guān)的性能回歸(1103391)

編輯:修復(fù)了VisualEffect GraphView黑板調(diào)整大小(1104208)

編輯器:修復(fù)了在啟用VCS的情況下脫機工作時,Asset Inspectors無法編輯的錯誤。(952780)

編輯器:水平和垂直布局組“子控件大小”屬性已重命名為“控制子大小”以更清晰。(1090329)

編輯器:在從文本序列化資產(chǎn)反序列化uint64值時提高性能

編輯器:鼠標(biāo)滾輪僅在攝像機移動時影響Fly / FPS模式下的SceneView攝像機速度

編輯器:僅顯示實際支持剝離的平臺的“播放器設(shè)置”中的“剝離引擎代碼”復(fù)選框。

編輯器:在從資產(chǎn)包加載的紋理上調(diào)用Cursor.SetCursor時刪除游標(biāo)警告(1028350)

編輯:更新OSX容器窗口浮動窗口圖標(biāo)(1102525)

GI:修正了一個問題,即烘烤可能會吐出“表達(dá)式斷言失?。?#39;m_NumInstanceTransforms == m_NumInstanceLODGroups'”,并為其中包含LOD的場景產(chǎn)生錯誤的結(jié)果。在烘焙或?qū)鼍爸邪膶嵗M(jìn)行徹底更改時輸入頭像配置時可能會發(fā)生這種情況。(1102752)

GI:修復(fù)了在烘焙或?qū)鼍爸邪膶嵗M(jìn)行徹底更改時輸入頭像配置時可能出現(xiàn)的“OpenRL報告錯誤代碼501/502:rlBindBuffer / rlMapBuffer”的問題。(1047430)

圖形:修復(fù)使用編輯器攝像機渲染時選擇正確的子著色器。

圖形:修復(fù)了在Standalone中運行項目時未激活第二個顯示的問題(1099190)

圖形:修復(fù)了使用DirectX 11 GPU蒙皮和混合形狀時偶爾的圖形損壞。(1095836)

圖形:修復(fù)了用于遮擋可視化的相機對于渲染無效的問題,但我們繼續(xù)使用它并且仍然繪制。(1089008)

圖形:修復(fù)了沒有Animator組件泄漏內(nèi)存的SkinnedMeshRenderer。(1086418)

圖形:圖形設(shè)置中的HDR模式在LWRP中受到尊重(1104140)

圖形:金屬:當(dāng)沒有頂點輸入時,將頂點/外殼著色器程序轉(zhuǎn)換固定到曲面細(xì)分計算內(nèi)核中(1086957)

圖形:金屬:修復(fù)了使用YUY2 TextureFormat創(chuàng)建Texture2DArray時崩潰(1094777)

圖形:恢復(fù)對讀取地形畫筆紋理的支持。(1102415)

圖形:Vulkan:修復(fù)了RenderDoc跟蹤中的調(diào)試標(biāo)記位置

圖形:Vulkan:修復(fù)了FPS Samplegame的各種問題

IL2CPP:允許在所有情況下通過委托調(diào)用虛方法。(1097010)

IL2CPP:在創(chuàng)建線程時檢查托管線程ID,以防止在已設(shè)置的情況下覆蓋它。(1101331)

IL2CPP:通過Array.CreateInstance正確創(chuàng)建非零數(shù)組(1099608)

IL2CPP:修復(fù)使用StructLayout屬性并指定Pack值時的崩潰。(1099207)

IL2CPP:修復(fù)了如果計算機上安裝了Visual Studio 2019,IL2CPP構(gòu)建失敗的問題。

IL2CPP:修復(fù)了某些平臺播放器設(shè)置中缺少的IL2CPP編譯器配置設(shè)置(1099894)

IL2CPP:防止終結(jié)器被錯誤地注入COM類型。

IL2CPP:正確處理用于在值類型上調(diào)用虛方法的已關(guān)閉委托。(1096431)

IL2CPP:正確編組用CharSet.Auto標(biāo)記為Unicode的類型的字符串字段。(1087594)

IL2CPP:支持TypeInfo對象的AttributeType屬性。(1094621)

輸入:在新輸入系統(tǒng)中正確設(shè)置/獲取iOS和Android平臺上傳感器的采樣頻率。

iOS:添加了播放器設(shè)置選項,即使項目使用這些框架代碼,也不會將游戲中心和推送通知功能添加到Xcode項目中(1101266)

iOS:修復(fù)幾個SoC上的LWRP崩潰(1098913)

iOS:修復(fù)了Screen.allowedOrientations每幀更新的問題(1103167)

iOS:修復(fù)了在銷毀WebCamTexture時偶然發(fā)生的崩潰(1090053)

iOS:刪除DISABLE_TOUCH_DELAYS定義,Defer system gestures應(yīng)該使用播放器設(shè)置中的選項(可從iOS 11獲得)(1087337)

iOS:使用Screen.SetResolution(1102732)更改Screen.width和Screen.height時,[iOS] Screen.safeArea不會更改

內(nèi)核:修復(fù)了從磁盤讀取文件時可能導(dǎo)致錯誤的問題(1092419)

內(nèi)核:當(dāng)使用不支持的分配器并啟用集合檢查時,UnsafeUtility.Malloc()現(xiàn)在拋出ArgumentException; 使用不受支持的分配器從托管線程創(chuàng)建NativeArray時修復(fù)崩潰。(1088897)

Linux:如果播放器設(shè)置中分配了默認(rèn)圖標(biāo),則修復(fù)Linux播放器無法構(gòu)建(1104530)

OSX:修復(fù)了MacOS上的EditorUtility.DisplayProgressBar崩潰問題(1095373)

OSX:當(dāng)分辨率對話失去焦點時修復(fù)MacOS播放器崩潰(1106074)

粒子:固定的ExternalForces模塊當(dāng)多個系統(tǒng)使用相同的ParticleSystemForceField時,ParticleSystemForceField曲線會被破壞。(1089544)

物理:CharacterController現(xiàn)在將忽略關(guān)閉碰撞檢測的Rigidbodies(984035)

物理:修復(fù)復(fù)制和粘貼布料組件值時的問題。(975495)

物理:修復(fù)PhysicsScene.SphereCast,它具有與其他查詢不一致的默認(rèn)參數(shù)集(1096382)

物理學(xué):修復(fù)布料的自我和相互碰撞小玩意兒的不良表現(xiàn)。(963985)

物理學(xué):在運動學(xué)剛體上強制推測連續(xù)碰撞檢測模式,打印出警告。在運動學(xué)上啟用CCD是無效的。(1064491)

物理:RelativeJoint2D現(xiàn)在可以正確處理旋轉(zhuǎn)。(1103365)

預(yù)制件:右鍵單擊嵌套的模型預(yù)制件并選擇“打開預(yù)制件資產(chǎn)”時,修復(fù)異常。它現(xiàn)在顯示“打開模型”菜單項,而不是非嵌套模型。(1102433)

預(yù)制件:通過比較視圖應(yīng)用更改后,在“覆蓋”下拉列表中單擊文本“無覆蓋”時修復(fù)空引用異常。(1099228)

預(yù)制件:修復(fù)PrefabUtility.GetAddedGameObjects,這樣它就不會返回添加了GameObjects的游戲?qū)ο?。這與我們在Overrides下拉列表中顯示的內(nèi)容一致。(1100422)

預(yù)制件:現(xiàn)在可以再次通過上下文菜單恢復(fù)和應(yīng)用默認(rèn)覆蓋屬性,就像以前版本的Unity一樣。(1095434)

預(yù)制件:[嵌套預(yù)制件]“解除引用時PPtr轉(zhuǎn)換失敗!從PrefabInstance轉(zhuǎn)換為預(yù)制件!” 升級Corridor場景后(1065694)

腳本升級:修復(fù)“gc中的致命錯誤:堆部分太多”錯誤(1104564)

著色器:修復(fù)了ComputeShader.SetTextureFromGlobal()以使用3d紋理(1088840)

著色器:編輯器登錄著色器編譯器崩潰更加干凈和有用。(1097215)

著色器:制作粒子StandardSurface著色器再次支持gles2(1103043)

地形:繪制地形高度時修復(fù)邊框瑕疵(1098118)

地形:添加到地形設(shè)置的值范圍信息(1064907)

時間軸:時間軸中的標(biāo)記可以自定義以改變其外觀

UI元素:修復(fù)了在播放器設(shè)置中選擇DirectX時出現(xiàn)的崩潰問題(1104309)

UI元素:修復(fù)了無法正常移動的CurveField。

UI元素:修復(fù)了在編輯組標(biāo)題名稱時文本不可見的GraphView(1106992)

UI元素:修復(fù)了未正確應(yīng)用的溢出更改。

UI元素:修復(fù)反轉(zhuǎn)邊緣漸變。

UI元素:修改或移動時修復(fù)了文本抖動。

UI元素:固定文本不透明度,并不總是應(yīng)用。

UI元素:修復(fù)了按Enter鍵時所有TextField和數(shù)字字段的行為,控件現(xiàn)在處于編輯模式。(1096200)

UI元素:修復(fù)了按Escape時所有TextField和數(shù)字字段的行為,現(xiàn)在恢復(fù)舊值。(1096199)

UI元素:修復(fù)了多行TextField未針對多行進(jìn)行擴展的問題(1098408)

UI元素:修復(fù)了滾動視圖中的滾動條,它非常滯后。(1103221)

UI Elements:修復(fù)了工具欄彈出燈主題按鈕。(1096527)

UI元素:修復(fù)了UIElements未正確響應(yīng)Return鍵,鍵盤輸入鍵以及Toggle,GradientField,CurveField,ObjectField,EnumField和所有彈出窗口相關(guān)字段的空格鍵。

UI元素:修復(fù)了UIElements滾動條的性能。

UI元素:當(dāng)視圖沒有鍵盤焦點時,列表視圖選擇現(xiàn)在變暗(1085251)

UI元素:ObjectField:現(xiàn)在按刪除清除內(nèi)容(1062184)

通用Windows平臺:修復(fù)未分派給NewInput的字符(1097242)

通用Windows平臺:修復(fù)了當(dāng)停止視頻播放導(dǎo)致內(nèi)存泄漏時WebCamTexture拋出的nullptr異常(1036939)

WebGL:固定編輯器阻止在啟用線性顏色空間時為WebGL構(gòu)建(1103083)

XR:使用Google Cardboard API修復(fù)玩家崩潰(1102049)

XR:需要SetRenderTarget覆蓋以設(shè)置多個顏色目標(biāo)+ depthslice,以便在HDRP中啟用單通道實例化渲染。類似于現(xiàn)有的SetRenderTarget(顏色,深度,mipLevel,cubemapFace,depthSlice)。

XR:針對平鋪渲染器的性能進(jìn)行視口縮放的性能修復(fù)(1014390)

正在調(diào)查的2019.1.099中的已知問題

音頻:重置音頻混音器組屬性時編輯器崩潰(1097134)

構(gòu)建管道:啟用Autoconnect Profiler構(gòu)建拋出錯誤,無法調(diào)用ShowProfilerWindow(1059763)

編輯:PostProcessing拋出錯誤,并且啟動Learn項目時教程無法啟動(1046727)

iOS:iOS設(shè)備上的PlatformInfoDispatcher.ReportAnalyticsData中的空項目構(gòu)建崩潰(1077832)

預(yù)制件:崩潰作為覆蓋窗口不檢查組件依賴性(1093613)

Profiler:Audio Profiler無法打開詳細(xì)視圖(1093636)

已知問題 - 將不會在2019.1修復(fù)

XR:使用運行Android 7.0的基于S7 Adreno的手機,Gear VR上的線性色彩空間存在驅(qū)動程序問題。

自2019.1.0a8以來的新2019.1.0a9條目

特征

編輯器:添加了新的“SceneView攝像機設(shè)置”窗口,以控制攝像機的視場和速度。鼠標(biāo)滾輪也可以調(diào)整飛行/ FPS模式下的速度。還在移動和縮放時實現(xiàn)了SceneView Camera緩動,并在“首選項”中添加了一個新部分來調(diào)整此項。

編輯器:使編輯器按需著色器編譯異步,在第一次使用時編譯著色器時不阻塞編輯器。渲染將使用替換著色器進(jìn)行,直到實際著色器變體可用。可以使用“異步著色器編譯”復(fù)選框在編輯器首選項中啟用/禁用該功能。

移動:支持Vulkan和OpenGLES的寬色域

粒子:使用C#作業(yè)系統(tǒng)處理粒子數(shù)據(jù)的實驗支持

通用Windows平臺:添加了對構(gòu)建ARM64應(yīng)用程序的支持

WebGL:添加WebAssembly流實例化支持

向后兼容性突破性變化

GI:將四面體化代碼移動到播放器

GI:默認(rèn)情況下,拼接和探針去除現(xiàn)在已打開

圖形:如果Scriptable Render Pipeline處于活動狀態(tài),則現(xiàn)在隱藏動態(tài)批處理復(fù)選框。

改進(jìn)

Android:如果在“播放器設(shè)置”中啟用了“脫機引擎代碼”,則禁用包修補

Android:枚舉所有Android音頻輸入設(shè)備選項,包括最低延遲選項,可通過名稱“Android語音識別輸入”選擇。

Android:如果目標(biāo)應(yīng)用程序的CPU架構(gòu)錯誤,請停止軟件包修補操作

動畫:為AnimationPlauy添加了實驗方法

編輯器:快捷方式管理器快捷方式列表中的列現(xiàn)在可以調(diào)整大小

編輯:改進(jìn)快捷方式管理器中快捷方式的文本表示。

圖形:允許為每個頂點導(dǎo)入和蒙皮最多32個骨骼權(quán)重的模型。

軟件包管理器:刪除了對擴展管理器日志中“軟件包”或“軟件包管理器”的引用,以避免與新的軟件包管理器系統(tǒng)混淆。

Profiler:添加了Mono.JIT和Mono.DomainUnload探查器標(biāo)記

API更改

資產(chǎn)導(dǎo)入:添加AssetImporter.SupportsRemappedAssetType以通知用戶用戶導(dǎo)入器是否支持重新映射某些資產(chǎn)類型(例如“材料”)

資產(chǎn)導(dǎo)入:添加了MaterialEditorExtensions.PerformBumpMapCheck - 使用Normal標(biāo)志迭代所有材質(zhì)屬性,并檢查這些屬性引用的紋理是否作為法線貼圖導(dǎo)入。

編輯:添加了Handles.TransformHandle()

編輯器:在playmode中阻止編輯器和PlayMode測試的非法命令(1093572)

編輯器:修復(fù)寬度小于150而沒有標(biāo)簽的滑塊的輸入字段(1078003)

內(nèi)核:TypeTrees現(xiàn)在有一個中央緩存。

修復(fù)

2D:從2017.4更新到2018.x序列化的精靈圖集屬性值與Inspector中的值不同(1085023)

AI:修復(fù)了NavMeshObstacle在NavMesh中在船體的一個角落或邊緣精確位于NavMesh多邊形邊緣的位置雕刻一個切口。(1044247,1078553)

Android:修復(fù)了使用Vulkan時創(chuàng)建冗余渲染過程的問題

Android:修復(fù)在Adreno上使用Vulkan時可能丟失的抽獎(1094348)

音頻:修復(fù)通過上下文菜單在音頻源檢查器中向曲線添加新鍵(1085732)

編輯:編輯:在linux上顯示第一個菜單之前修復(fù)菜單快捷方式

編輯器:如果GUIStyle.scaledbackground中的空紋理修復(fù)崩潰(1074485)

編輯器:修復(fù)時間軸中某些上下文菜單快捷方式中存在的額外移位。

編輯:修復(fù)游戲視圖鼠標(biāo)偏移(1097051)

編輯器:更改png文件時修復(fù)場景圖標(biāo)未更新(1084630)

編輯器:當(dāng)顯示保存資源對話框以退出編輯器時,修復(fù)Unity崩潰。(1062146)

編輯器:修復(fù)窗口布局恢復(fù)(1078964)

編輯器:快捷方式管理器窗口:按下OSX上的控件時,不要觸發(fā)屏幕上的命令鍵

編輯:快捷方式管理員:重命名時刪除舊的配置文件。

編輯器:如果用戶重新綁定它們,時間軸上下文菜單項(復(fù)制,粘貼,刪除)將顯示正確的綁定

GI:通過在超級樣本之間引入適當(dāng)?shù)难h(huán)采樣來修復(fù)。(936693)

GI:啟用VCS時無法寫入烘焙光照貼圖的修補程序。(1075976)

GI:可以從Progressive CPU導(dǎo)出未過濾的紋理,以便訓(xùn)練ML降噪器。

iOS:修復(fù)iOS上應(yīng)用最小化后的全屏影片重置(840951)

程序包管理器:如果禁用程序包并導(dǎo)致依賴項也被禁用,請?zhí)砑泳嫦ⅰ?/p>

包管理器:向編譯器錯誤添加信息,說明是否已將包禁用為另一個包的依賴項

程序包管理器:在檢查器中為已禁用的組件的信息消息添加信息,說明是否已將程序包禁用為另一個程序包的依賴項

程序包管理器:使用隱式名稱空間和新腳本運行時修復(fù)編譯器錯誤,其中包含有關(guān)已禁用內(nèi)置程序包中缺少類型的信息(1084240)

預(yù)制件:如果打開預(yù)制件沒有Canvas渲染器,則不要使用UI環(huán)境(1095948)

預(yù)制件:修復(fù)由“替換”下拉比較視圖創(chuàng)建的編輯器對象的泄漏。(1051224)

Prefabs:Fix Overrides下拉列表未能提供有關(guān)在Prefab實例也已斷開連接的情況下禁用Revert All和Apply All按鈕的原因的信息。(1096751)

預(yù)制件:如果在Prefab實例上調(diào)用,則修復(fù)Transform.DetachChildren()以不掛起編輯器(不允許重構(gòu)預(yù)制件實例)。(1089493)

預(yù)制件:預(yù)制模式不再解壓縮所有環(huán)境對象,而只解壓縮預(yù)制根的最外層預(yù)制件祖先。(1094613)

腳本:修復(fù)了在添加不允許類型的多個組件時崩潰的問題(959136)

著色器:允許從2017年創(chuàng)建的AssetBundles加載著色器。(1091064)

著色器:修復(fù)了使用SV_GroupIndex(1092420)在某些情況下生成錯誤的金屬著色器代碼

著色器:修復(fù)了一些計算著色器錯誤未通過Metal構(gòu)建目標(biāo)傳遞給檢查器/控制臺(1097864)

SpeedTree:修復(fù)了導(dǎo)入無效SpeedTree v7資產(chǎn)時發(fā)生崩潰的問題。(1087431)

時間軸:使用MaximizeOnPlay退出PlayMode后修復(fù)時間軸窗口不顯示(1090119)

時間軸:修改關(guān)鍵幀旋轉(zhuǎn)值時的警告(1093429)

時間軸:重新映射OSX上的默認(rèn)上一個/下一個快捷方式,以避免與系統(tǒng)快捷方式?jīng)_突。

UI:PhysicsRaycaster和Physics2DRaycaster現(xiàn)在支持多顯示。(1027701)

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