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Unity3D2018.2.0中文版(附破解教程) 三維開(kāi)發(fā)引擎

網(wǎng)友評(píng)分:

相關(guān)軟件

軟件介紹

作為一款非常優(yōu)秀的三維游戲開(kāi)發(fā)引擎,Unity3D2018.2.0中文版是非常的受歡迎的,作為Unity 2018.2版本的一部分,我們將引入新的實(shí)時(shí)渲染架構(gòu)選項(xiàng)Scriptable Render Pipeline ,簡(jiǎn)稱SRP,SRP使開(kāi)發(fā)者和技術(shù)美術(shù)可以充分利用現(xiàn)代硬件和GPU的性能,而無(wú)需研究數(shù)百萬(wàn)行的C++引擎代碼。而且在Unity 2018.2中完全移除舊粒子系統(tǒng)。

Unity3D2018.2.0中文版(附破解教程)

軟件破解激活教程

1.本站下載壓縮包,解壓后獲得安裝包和補(bǔ)丁文件

Unity3D2018.2.0中文版(附破解教程)

2.首先安裝原版,雙擊UnityDownloadAssistant-2018.2.0f2.exe運(yùn)行,點(diǎn)next繼續(xù)

Unity3D2018.2.0中文版(附破解教程)

3.勾選接受協(xié)議,點(diǎn)next

Unity3D2018.2.0中文版(附破解教程)

4.勾選要安裝的組件,點(diǎn)next

Unity3D2018.2.0中文版(附破解教程)

5.選擇安裝目錄和保存路徑,點(diǎn)next

Unity3D2018.2.0中文版(附破解教程)

6.選擇接受,點(diǎn)next

Unity3D2018.2.0中文版(附破解教程)

7.耐心等待安裝,整個(gè)安裝需要下載。文件比較大,可以先干點(diǎn)被的事情

Unity3D2018.2.0中文版(附破解教程)

8,安裝完成

Unity3D2018.2.0中文版(附破解教程)

9.我們用補(bǔ)丁激活,打開(kāi)【替換破解補(bǔ)丁】,將Unity.exe復(fù)制到安裝目錄并替換

默認(rèn):C:Program FilesUnityEditor

Unity3D2018.2.0中文版(附破解教程)

10.打開(kāi)c盤(pán)。將Unity_lic.ulf復(fù)制到C:ProgramDataUnity

如果找不到ProgramData文件夾,點(diǎn)查看-隱藏項(xiàng)目,即可找到ProgramData

如果沒(méi)有Unity文件,也可以繼續(xù)創(chuàng)建一個(gè)

Unity3D2018.2.0中文版(附破解教程)

Unity3D2018.2.0中文版(附破解教程)

11.破解完成,運(yùn)行就是破解版了

另外小編帶來(lái)的激活工具

Unity3D2018.2.0中文版(附破解教程)

軟件功能

創(chuàng)作者的工作空間

Unity Editor是藝術(shù)家,設(shè)計(jì)師,開(kāi)發(fā)人員和其他團(tuán)隊(duì)成員的創(chuàng)意中心。它包括2D和3D場(chǎng)景設(shè)計(jì)工具,講故事和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),燈光,音頻系統(tǒng),精靈管理工具,粒子效果和強(qiáng)大的dopesheet動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)。

故事敘述:在時(shí)間軸工具讓藝術(shù)家,創(chuàng)造了驚人的電影內(nèi)容和游戲序列的功率。

影視內(nèi)容:借助Cinemachine的智能和動(dòng)態(tài)相機(jī)套件,您可以像編輯中的電影導(dǎo)演一樣控制鏡頭。

顏色分級(jí)和效果:使用專業(yè)且功能齊全的Post Processing FX創(chuàng)建您想要的外觀。

動(dòng)畫(huà):使用時(shí)間軸,Anima2D,粒子以及與Maya和其他第三方工具的緊密集成,以在Unity中直接制作動(dòng)畫(huà)。

關(guān)卡設(shè)計(jì)和世界建筑:使用ProBuilder,快速設(shè)計(jì),原型和游戲測(cè)試你的關(guān)卡,然后混合紋理和顏色,雕刻網(wǎng)格和散射物體與Polybrush(beta)。

Round-tripping:通過(guò)Unity與Maya等數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建(DCC)工具的無(wú)縫集成,即時(shí)查看和優(yōu)化您的3D模型。

照明:使用漸進(jìn)式光照貼圖獲得即時(shí)反饋,使用后期處理對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行拋光和磨練,并使用混合照明模式優(yōu)化場(chǎng)景,以獲得每個(gè)目標(biāo)平臺(tái)的最佳效果。

更多團(tuán)結(jié)藝術(shù)設(shè)計(jì)工具

CAD數(shù)據(jù)工具

在實(shí)時(shí)開(kāi)發(fā)中使用CAD數(shù)據(jù)

通過(guò)我們與PiXYZ軟件的合作,這是一流的優(yōu)化3D數(shù)據(jù)的解決方案,我們提供您快速導(dǎo)入,管理和優(yōu)化大型CAD組件到Unity的實(shí)時(shí)可視化項(xiàng)目所需的一切。

PiXYZ從CAD數(shù)據(jù)準(zhǔn)備方程中剔除猜測(cè)和繁重工作,確保所有CAD文件都針對(duì)Unity進(jìn)行了優(yōu)化,無(wú)論來(lái)源如何。從CAD導(dǎo)入到實(shí)時(shí)發(fā)布從未如此簡(jiǎn)單

引擎性能

頂級(jí)性能

使用性能最佳的引擎優(yōu)化您的交互式創(chuàng)作,不斷改進(jìn)。

高級(jí)分析工具提供見(jiàn)解,例如確定您的游戲是CPU還是GPU,以及如何優(yōu)化渲染和游戲性能以獲得流暢的用戶體驗(yàn)

使用Unity開(kāi)發(fā)的后端IL2CPP腳本跨平臺(tái)的本機(jī)C ++性能不斷提高

腳本運(yùn)行時(shí)Mono / .NET 4,6 / C#6(2017.1實(shí)驗(yàn))

了解用于大多數(shù)計(jì)算密集型方案的簡(jiǎn)單安全的高性能多線程系

圖形渲染

創(chuàng)造出使玩家著迷的場(chǎng)景與氛圍

使用太陽(yáng)軸讓您的游戲充滿活力,或者將您的玩家?guī)У侥藓鐭粝碌奈缫菇值阑蜿幇档乃淼乐小?/p>

實(shí)時(shí)渲染引擎:通過(guò)實(shí)時(shí)全局照明和基于物理的渲染生成令人驚嘆的視覺(jué)保真度。

原始圖形API: Unity支持多平臺(tái),但仍然接近每個(gè)平臺(tái)的低級(jí)圖形API,允許您利用最新的GPU和硬件改進(jìn),如Vulkan,iOS Metal,DirectX12,nVidia VRWorks或AMD LiquidVR。

實(shí)時(shí)行為分析

實(shí)時(shí)行為分析提供實(shí)時(shí)優(yōu)化錦囊

Unity Analytics分析服務(wù)讓您快捷地獲得幫助您提升游戲表現(xiàn)和玩家體驗(yàn)的重要信息

操作實(shí)時(shí)分析功能全集監(jiān)控點(diǎn)玩家行為(游戲及玩家分析,熱度圖,性能監(jiān)控)

無(wú)需SDK! Unity Analytics分析服務(wù)已內(nèi)置到編輯器,無(wú)需安裝SDK

變現(xiàn)盈利

最簡(jiǎn)單提升收益的方法

團(tuán)結(jié)擁有內(nèi)置的解決方案,幫助您獲得的成功。

創(chuàng)收解決方案廣告和IAP

操作實(shí)時(shí)分析的全集功能監(jiān)控點(diǎn)的玩家行為

持續(xù)提升:實(shí)時(shí)優(yōu)化您已上線游戲的表現(xiàn),無(wú)需重新發(fā)布,利用分析數(shù)據(jù)提升用戶生命周期價(jià)值(LTV)。

多玩家

多人游戲提供了為Unity創(chuàng)建實(shí)時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲的最簡(jiǎn)單方法。

快速設(shè)置:快速實(shí)施,高度可定制

Unity提供服務(wù)器:確保您的玩家可以互相尋找和玩耍

性能優(yōu)化

發(fā)現(xiàn)程序錯(cuò)誤

Unity Performance Reporting可實(shí)時(shí)解決問(wèn)題。

查找并高定位優(yōu)先級(jí)問(wèn)題客戶正在面臨的

收集并響應(yīng)應(yīng)用錯(cuò)誤實(shí)時(shí),跨設(shè)備和平臺(tái)。

業(yè)界領(lǐng)先的多平臺(tái)支持

一次構(gòu)建,全局部署,實(shí)現(xiàn)最大用戶規(guī)模

25平臺(tái)個(gè)人文庫(kù)個(gè)橫跨移動(dòng),桌面,主機(jī),電視,VR,AR及網(wǎng)頁(yè)平臺(tái)。

比任何其他創(chuàng)建引擎更多的平臺(tái)支持:使用Unity,您可以覆蓋最廣泛的受眾,并確信您的IP是面向未來(lái)的,無(wú)論行業(yè)如何發(fā)展或您的想象力如何。

強(qiáng)大的可擴(kuò)展編輯器

與您制作流程匹配的可擴(kuò)展的一體化編輯器

Unity Editor具有多種工具,可在您的開(kāi)發(fā)周期中進(jìn)行快速編輯和迭代,其中的Play模式可讓您實(shí)時(shí)快速預(yù)覽作品。

一體化編輯器:支持的Windows和Mac的系統(tǒng),了涵蓋一系列用于設(shè)計(jì)沉浸式體驗(yàn)和游戲世界美術(shù)家易于使用的工具,以及功能強(qiáng)大的開(kāi)發(fā)者工具套件,可用于實(shí)現(xiàn)游戲邏輯和高性能游戲效果。

2D和3D: Unity同時(shí)支持2D和3D開(kāi)發(fā),具有可滿足您各種游戲類型特定需求的功能。

AI領(lǐng)航工具: Unity的導(dǎo)航系統(tǒng)可以讓您創(chuàng)建的NPC能夠智能地在游戲世界中移動(dòng)。該系統(tǒng)使用從您的場(chǎng)景幾何體中創(chuàng)建導(dǎo)航網(wǎng)格,甚至是動(dòng)態(tài)障礙物,以在運(yùn)行時(shí)改變角色的導(dǎo)航。

用戶界面:內(nèi)置的UI系統(tǒng)能夠讓您快速,直觀地創(chuàng)建用戶界面。

物理引擎:利用Box2D的和NVIDIA支持實(shí)現(xiàn)高度逼真和高性能的游戲體驗(yàn)。

自定義工具:您可以借助各種您所需工具擴(kuò)展編輯功能以匹配團(tuán)隊(duì)工作流程。創(chuàng)建或添加自定義的插件或在資產(chǎn)商店中找到所需資源,資產(chǎn)商店中有數(shù)千種能夠幫助您加快項(xiàng)目進(jìn)程的資源,工具和插件。

團(tuán)隊(duì)合作

快速協(xié)同工作

Unity Team讓創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)更高效地協(xié)同工作,保證合作流暢并簡(jiǎn)化工作流程

保存,及共享同步柯林斯用于項(xiàng)目的簡(jiǎn)單版本控制以及云存儲(chǔ),均已無(wú)縫集成到統(tǒng)一

云構(gòu)建云構(gòu)建:自動(dòng)創(chuàng)建并與任何人共享構(gòu)建。

Unity資源商店

快速進(jìn)入開(kāi)發(fā),加速開(kāi)發(fā)進(jìn)度

無(wú)論有何需或難題,資源商店都能迎刃而解。

可直接用于統(tǒng)一項(xiàng)目的現(xiàn)成內(nèi)容,加速開(kāi)發(fā)進(jìn)度,降低開(kāi)發(fā)難度

大量免費(fèi)及付費(fèi)內(nèi)容

無(wú)論有何需求:美術(shù)資源,模型,腳本,開(kāi)發(fā)工具等等

小事物的統(tǒng)一

使用您已有的資產(chǎn),在Unity Editor中構(gòu)建小巧輕便的體驗(yàn)

使用較小的文件大小提供快速體驗(yàn)

使用豐富且可擴(kuò)展的編輯器

重用資產(chǎn),節(jié)省大量時(shí)間

Unity Connect:將終極創(chuàng)意變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)

Unity Connect是專為Unity創(chuàng)作者打造的專業(yè)人才市場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)。

免費(fèi)展示您的作品

被伯樂(lè)一眼相中

聯(lián)系有能力幫助您解決難題的人來(lái)實(shí)現(xiàn)您的終極創(chuàng)意

探索行業(yè)新機(jī)

虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)

為超過(guò)三分之二的VR和AR體驗(yàn)提供動(dòng)力

Unity是大多數(shù)XR創(chuàng)建者的首選開(kāi)發(fā)工具。來(lái)自Ubisoft等AAA游戲工作室,像Weiden + Kennedy這樣的頂級(jí)創(chuàng)意機(jī)構(gòu),NASA的太空先鋒,Neill Blomkamp和Eric Darnell 等頂級(jí)好萊塢導(dǎo)演,甚至我們谷歌朋友的Tiltbrush和Block體驗(yàn),Unity都是你最好的和最有價(jià)值的解決方案,以跳入最新和最偉大的沉浸式技術(shù)。

Unity3D2018.2.0如何學(xué)習(xí)第一步首先了解unity3d的菜單,視圖界面。 這些是最基本的基礎(chǔ),可以像學(xué)word操作一樣,大致能明白有幾個(gè)菜單,幾個(gè)基本的視圖,各自起什么作用的就可以了。當(dāng)然還要了解人物基本的比例和結(jié)構(gòu)。

第二步理解場(chǎng)景里面的坐標(biāo)系統(tǒng),輸入系統(tǒng),簡(jiǎn)單的向量概念。Unity3D的坐標(biāo)系統(tǒng)及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐標(biāo),局部坐標(biāo)的關(guān)系,即使一個(gè)簡(jiǎn)單的移動(dòng),縮放,旋轉(zhuǎn)的幾行代碼,也會(huì)困惑你半天。

第三步學(xué)習(xí)創(chuàng)建基本的場(chǎng)景的一些基本概念:游戲?qū)ο螅M件,腳本。在界面上分別體現(xiàn)在層次視圖,項(xiàng)目視圖及屬性視圖,要理清楚彼此之間的關(guān)系

第四步學(xué)習(xí)資源導(dǎo)入方面的一些基本元素:網(wǎng)格,材質(zhì),貼圖,動(dòng)畫(huà)等。

第五步學(xué)習(xí)腳本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI這些基本的方法。了解,預(yù)制,時(shí)間,數(shù)學(xué)等常用的類及相關(guān)方法。理解游戲?qū)ο螅M件,腳本彼此之間的關(guān)系。

第六步進(jìn)一步學(xué)習(xí)攝像機(jī),燈光,地形,渲染,粒子系統(tǒng),物理系統(tǒng)等等,這些每一個(gè)深入進(jìn)去都是一個(gè)很復(fù)雜的主題。

第七步一些更高級(jí)的概念:向量的加減法點(diǎn)乘叉乘,光照法線貼圖,內(nèi)存管理,圖形優(yōu)化等等。Unity3D入門(mén)容易,真的要精通,那是相當(dāng)難的。

常見(jiàn)問(wèn)題

1、天空盒有接縫怎么解決?

答:在貼圖導(dǎo)入設(shè)置里設(shè)置Wrap Mode為"Clamp"。

2、DDS格式怎么不顯示?

答:Unity不支持DDS格式,Unity會(huì)將除DDS外的其他格式圖片具有為DDS同樣的優(yōu)化。

3、Unity如何動(dòng)態(tài)載入外部模型等文件?

答:可以使用AssetBundle。

4、腳本編輯器有語(yǔ)法提示嗎?

答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>。

5、如何使用烘焙貼圖(多重紋理)?

答:不要使用Shell貼圖,直接將烘焙圖賦予貼圖的"自發(fā)光"通道之上。

6、怎么屏蔽Webplayer右鍵菜單?

答:

7、為什么水面沒(méi)有實(shí)時(shí)反射效果?

答:只有專業(yè)版才支持這種反射效果。

8、怎么做攝像機(jī)漫游動(dòng)畫(huà)?

答:Max正常制作攝像機(jī)漫游動(dòng)畫(huà),導(dǎo)到Unity中后,將Unity的Camea拖拽到Max導(dǎo)出的攝像機(jī)Gameobject物體之上,作為其子物體即可。

9、如何自定義Webplayer載入Logo及進(jìn)度條?

答:,,。

10、GUI上怎么使用中文字?

答:導(dǎo)入任意中文字體,然后定義GUISkin字體為該字體即可。

11、購(gòu)買(mǎi)一個(gè)授權(quán)可以安裝幾臺(tái)電腦?

答:可以安裝于2個(gè)系統(tǒng)之上比如一個(gè)Win版一個(gè)Mac版。

12、Max文件扔到Unity中怎么說(shuō)導(dǎo)入失敗?

答:下載最新版Fbx插件,用Max導(dǎo)出Fbx文件然后扔Unity中。

13、如何不讓攝像頭穿透模型,離模型近了就像模型露面了?

答:設(shè)置相機(jī)的Near clip plane,調(diào)小一點(diǎn),但是不要給負(fù)數(shù)。

14、怎么用雙面貼圖?

答:Unity中可設(shè)置雙面Shader,最簡(jiǎn)單有效的辦法是直接做成雙面的實(shí)體模型.復(fù)雜一點(diǎn)的方法可以在材質(zhì)腳本中的相應(yīng)的SubShader中的一個(gè)Pass塊中加入cull off,即關(guān)閉反面裁剪。

15、導(dǎo)入的Fbx模型尺寸小于Max中的尺寸?

答:在Unity中該文件的導(dǎo)入設(shè)置中設(shè)置縮放因子為1。

16、如何給相機(jī)添加Glow效果?

答:選中相機(jī)對(duì)象,在菜單中選中Component-Image Effects-Glow賦予該組件即可(專業(yè)版才支持此特效)。

17、怎么設(shè)置Webplayer默認(rèn)尺寸?

答:到菜單Edit-Project Settings-Player中設(shè)置Default Web Screen尺寸即可。

18、怎么設(shè)置可執(zhí)行文件的啟動(dòng)Banner?

答:到菜單Edit-Project Settings-Player中設(shè)置Resolution Dialog Banner。

19、如何設(shè)置霧效?

答:到菜單Edit-Render Settings中開(kāi)啟Fog及設(shè)置Fog Color等即可。

20、如何設(shè)定默認(rèn)Skybox天空盒?

答:到菜單Edit-Render Settings中設(shè)置Skybox Material即可. (歡迎加入unity3d百度唯一問(wèn)答團(tuán)隊(duì),參考資料)

21、如何下載Unity3d游戲開(kāi)發(fā)工具?

Unity3D下載軟件開(kāi)發(fā)工具和游戲引擎套件(Unity) v4.5.5 下載Unity3d 4.5.5下載是一個(gè)讓你輕松創(chuàng)作的多平臺(tái)的游戲開(kāi)發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎綜合編輯通過(guò)Unity簡(jiǎn)單的用戶界面

22、unity3d虛擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)流程?

答:max 制作模型,導(dǎo)出fbx,導(dǎo)入unity,設(shè)計(jì)相機(jī)代碼,設(shè)計(jì)ui,build 。

23、Unity3D-實(shí)現(xiàn)水面渲染

在實(shí)現(xiàn)上其實(shí)有兩種大體的思路來(lái)實(shí)現(xiàn)散射,一種是專門(mén)為海底的物體寫(xiě)一個(gè)shader,這個(gè)shader里包含散射的計(jì)算;另外一種是專門(mén)用一個(gè)相機(jī)來(lái)渲染海底的場(chǎng)景并計(jì)算散射。

更新日志

2018.2.0f2發(fā)行說(shuō)明(完整版)

特征

2D:向SpriteRenderer添加選項(xiàng)以允許按其中心或其軸心點(diǎn)對(duì)SpriteRenderer進(jìn)行排序

2D:添加了對(duì)Grid組件的六邊形布局的支持。

Android:添加命令行選項(xiàng)“-setDefaultPlatformTextureFormat”以在導(dǎo)入或構(gòu)建之前設(shè)置默認(rèn)紋理格式,允許用戶避免導(dǎo)入兩次:一次為系統(tǒng)默認(rèn)紋理格式,然后第二次為所需格式。目前僅支持Android。期望來(lái)自的單個(gè)參數(shù):dxt,pvrtc,atc等,etc2,astc。

Android:添加了對(duì)在Unity項(xiàng)目中使用Java源文件作為插件的支持。這些文件將被編譯并包含在APK中。

Android:為每個(gè)CPU架構(gòu)創(chuàng)建單獨(dú)的APK(仍然支持通用APK)。

Android:讓AndroidJavaProxy使用默認(rèn)的java方法

動(dòng)畫(huà):動(dòng)畫(huà)C#作業(yè):可以使用C#作業(yè)直接從Playable編輯動(dòng)畫(huà)流(參見(jiàn)AnimationScriptPlayable)

資產(chǎn)導(dǎo)入:導(dǎo)入約束組件的動(dòng)畫(huà)屬性曲線

Build Pipeline:Scriptable Build Pipeline發(fā)布

編輯:在Windows和Linux的編輯器中添加了Vulkan支持

編輯器:程序集定義文件(asmdef)程序集現(xiàn)在在啟動(dòng)之前編譯,然后任何其他腳本(Assembly-CSharp.dll和朋友)和編譯在第一次編譯錯(cuò)誤時(shí)不會(huì)停止。在編譯剩余的腳本(Assembly-CSharp.dll和朋友)之前,將加載所有成功編譯并編譯了所有引用的asmdef程序集。確保始終構(gòu)建和加載Unity包,而不管項(xiàng)目中的其他編譯錯(cuò)誤。

編輯:Linux上的高DPI擴(kuò)展支持

編輯:Windows上的高DPI擴(kuò)展支持

編輯:改進(jìn)的LineRenderer編輯器。添加了對(duì)在場(chǎng)景中編輯線條的支持,應(yīng)用自動(dòng)簡(jiǎn)化并改進(jìn)了檢查器中點(diǎn)列表的顯示。

編輯器:現(xiàn)在可以在Package Manager UI中禁用Unity Engine模塊作為內(nèi)置模塊

編輯:UXML模式生成

圖形:從腳本添加/設(shè)置TrailRenderer中的位置。

圖形:添加了TrailRenderer點(diǎn)的平滑刪除。

圖形:添加了StreamingController組件,它提供了對(duì)mipmap紋理流的更多控制,包括在相機(jī)剪切之前預(yù)加載

圖形:添加紋理流支持以按需加載mipmap。

圖形:異步GPU回讀API

圖形:為ParticleSystemRenderer,LineRenderer和TrailRenderer添加了BakeMesh腳本API

圖形:可編寫(xiě)腳本的著色器變體剝離

圖形:使用新的“發(fā)射”新復(fù)選框從產(chǎn)生點(diǎn)開(kāi)始/停止TrailRenderer。

GI:漸進(jìn)式光照貼圖的可配置衰減(傳統(tǒng),線性,反平方,衰減的反平方)。

IL2CPP:在Android上添加對(duì)托管代碼調(diào)試的支持。

IL2CPP:在iOS上添加對(duì)托管代碼調(diào)試的支持

包管理器:在對(duì)象選擇器中隱藏包資產(chǎn)。

軟件包管理器:軟件包管理器用戶界面(可以從中管理項(xiàng)目的軟件包并可以發(fā)現(xiàn)新軟件包)v1.8.0:修復(fù)所有選項(xiàng)卡中的包排序

將不再使用無(wú)效的清單循環(huán)錯(cuò)誤報(bào)告

在操作期間拋出異常時(shí),將不再無(wú)限地報(bào)告錯(cuò)誤

只有在有更新按鈕時(shí)才顯示“查看更改”

更新包管理器ui時(shí)修復(fù)對(duì)話框中的拼寫(xiě)錯(cuò)誤

添加了“查看文檔”鏈接以打包詳細(xì)信息

添加了“查看更改”鏈接到包裹詳細(xì)信息

更新包時(shí),現(xiàn)在要求用戶確認(rèn)窗口的臨時(shí)關(guān)閉。

窗口現(xiàn)在可以??苛?。

UI樣式返工,使其與編輯器的其余部分保持一致。

在“包”列表中添加了鍵盤(pán)導(dǎo)航

移動(dòng)菜單項(xiàng)以訪問(wèn)Package Manager UI窗口,從“Project - > Packages - > Manage”到“Window - > Package Manager”。

“安裝”選項(xiàng)卡現(xiàn)在顯示每個(gè)包可用的最新版本(和描述),而不是當(dāng)前版本。

當(dāng)前版本與最新版本相同(或大于)時(shí),不再顯示“更新到”按鈕。

UI現(xiàn)在適當(dāng)?shù)仫@示包的“alpha”,“beta”,“experimental”和“recommended”標(biāo)簽。以前的版本沒(méi)有顯示此類標(biāo)記,因此無(wú)法確定包的狀態(tài)。

UI潤(rùn)色。

包管理器:在資產(chǎn)數(shù)據(jù)庫(kù)搜索和對(duì)象選擇器中支持包資產(chǎn)

包管理器:項(xiàng)目瀏覽器中的支持包

包管理器:支持只讀包拖放和重命名包文件夾:

當(dāng)target是只讀包時(shí),防止拖放操作

防止重命名只讀資產(chǎn)

粒子:粒子系統(tǒng)形狀模塊現(xiàn)在支持從Sprites發(fā)射

播放器:SRP快速渲染代碼路徑(“SRP Batcher”)。實(shí)驗(yàn),目前支持Directx11和PS4。

Profiler:添加了實(shí)驗(yàn)性Profiler原生插件API

腳本:在BuildPlayerWindow中添加了“等待托管調(diào)試器”選項(xiàng),它在運(yùn)行播放器時(shí)顯示一個(gè)對(duì)話框,這會(huì)暫停程序直到連接托管調(diào)試器。這樣您就可以輕松調(diào)試Start / Awake等方法。

腳本:添加了對(duì)腳本中的MinMaxCurve和MinMaxGradient序列化的支持。

腳本:TLS 1.2通過(guò)所有平臺(tái)上的.Net45 API(SslStream,HttpRequest,...)提供支持。

時(shí)間軸:控制剪輯導(dǎo)航:現(xiàn)在可以通過(guò)雙擊或上下文單擊導(dǎo)航到與控制剪輯關(guān)聯(lián)的時(shí)間軸。此功能允許在其父級(jí)上下文中預(yù)覽和編輯子時(shí)間軸。

Web:為DownloadHandlerAudioClip添加了壓縮屬性,它創(chuàng)建了在內(nèi)存中壓縮的音頻片段。

Web:為DownloadHandlerAudioClip添加了streamAudio屬性,可以在下載完成之前獲取可播放的音頻片段

Windows:在構(gòu)建項(xiàng)目時(shí)引入了生成Visual Studio解決方案的選項(xiàng),而不是常規(guī)可執(zhí)行輸出。

XR:為Android增加了基于OpenGL的單程實(shí)例化。

XR:?jiǎn)⒂肰R的項(xiàng)目現(xiàn)在可以選擇在游戲視圖中渲染哪些眼睛。以前只有左眼被渲染,但現(xiàn)在右眼或雙眼是可選擇和持久的。

向后兼容性突破性變化

2D:ISpriteEditor有一個(gè)新的接口方法GetMainVisualContainer,允許為GUI控件添加UIElements

Android:將所有Android圖標(biāo)移至'mipmap'文件夾

Android:刪除了PVRScope支持

編輯:Gtk + 3.4+現(xiàn)在需要在Linux上運(yùn)行Unity編輯器

編輯器:導(dǎo)入PSD時(shí),我們不再調(diào)整其顏色以消除白色啞光顏色的影響。這意味著紋理顏色看起來(lái)與在Photoshop中“平坦化”圖像完全相同(alpha保持不變)

圖形:Vulkan現(xiàn)在總是使用RenderTextureFormat.ARGBHalf作為RenderTextureFormat.DefaultHDR。在RenderTextureFormat.ARGBFloat之前,如果支持,則在桌面平臺(tái)上使用。

IMGUI:添加了TreeView.getNewSelectionOverride。需要此覆蓋才能在僅構(gòu)建可見(jiàn)行時(shí)通過(guò)單擊/鍵盤(pán)支持選擇。

iOS:當(dāng)我們放棄對(duì)iOS8之前的支持時(shí),我們不再需要在方向處理中使用兩個(gè)代碼路徑。

多人游戲:已刪除已棄用的舊網(wǎng)絡(luò)API

軟件包管理器:以前版本的Unity過(guò)去依賴于一組預(yù)定的軟件包來(lái)自動(dòng)加載到每個(gè)項(xiàng)目中。從2018.2開(kāi)始,僅加載項(xiàng)目的manifest.json文件中列出的包。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),項(xiàng)目清單遷移腳本在2018.2(beta8 +)首次打開(kāi)時(shí)應(yīng)用于現(xiàn)有項(xiàng)目。

進(jìn)行此更改是為了在管理核心編輯器包時(shí)提供更大的靈活性。它還使包配置更加明確,因?yàn)楝F(xiàn)在可以通過(guò)查看manifest.json來(lái)了解哪些包是項(xiàng)目的一部分。

Profiler:在記錄器創(chuàng)建時(shí)添加了自動(dòng)創(chuàng)建標(biāo)簽(881136)

通用Windows平臺(tái):不推薦使用的AppCallbacks :: AddCommandLineArg()和AppCallbacks :: ParseCommandLineArgsFromFiles()。您現(xiàn)在必須將命令行參數(shù)傳遞到AppCallbacks構(gòu)造函數(shù)中。此外,我們還在編輯器中棄用了PlayerSettings.WSA.commandLineArgsFile API。(1001513)

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