- 軟件介紹
Autodesk MaYa 2018 for Mac中文破解版是Mac平臺(tái)的一款三維動(dòng)畫制作軟件,Autodesk MaYa 2018 for Mac中文破解版提供了全新的運(yùn)動(dòng)路徑,角色動(dòng)畫與裝備工具,還有粒子流效果、動(dòng)畫變形器等等特色功能,為用戶創(chuàng)造成更加完美的3D動(dòng)畫片。
Autodesk MaYa 2018 for Mac中文破解版說(shuō)明
軟件下載完成后,打開軟件包,拖動(dòng)軟件【Autodesk MaYa 2018】到應(yīng)用程序進(jìn)行安裝.安裝后運(yùn)行軟件.軟件已經(jīng)激活!
Autodesk MaYa 2018什么時(shí)候發(fā)布
MaYa2018破解版目前并未正式推出,推測(cè)官方會(huì)在2017年12月發(fā)布。目前以下新功能全部為推測(cè)階段,具體真實(shí)的新功能請(qǐng)等待官方正式推出瀏覽。舊版優(yōu)化了界面操作,并加入漫游工具用戶可使用快捷鍵Alt+X開啟此模式,當(dāng)然有個(gè)很明顯的缺點(diǎn)就是即使在開始這個(gè)模式之后,用戶還是需要按住鼠標(biāo)左右鍵,之后使用鍵盤才可進(jìn)行正常的操作,而用戶所希望的就是MaYa2018可以改進(jìn)此項(xiàng)功能,實(shí)現(xiàn)一鍵操作。同時(shí)用戶最希望優(yōu)化的當(dāng)然還是在建模上的操作,雖然舊版已經(jīng)改進(jìn)了在建模上的部分功能,但在建模的時(shí)間上還是過(guò)于的緩慢,所以小編特別希望能夠改進(jìn)在建模上的時(shí)間。此外,更多的用戶希望MaYa2018能支持更多的插件,例如Unfold3D所流行的第三方展UV軟件。
MaYa 2018 Mac新功能
1、界面操作
加入了漫游工具(WalkTool)。使用快捷鍵Alt+X開啟這個(gè)模式后,按住鼠標(biāo)左右鍵,然后使用鍵盤上的SWADQE鍵,像第一人稱游戲一樣在Maya場(chǎng)景中行走。很顯然,Maya2015的更新將更多的面向游戲開發(fā)者。加強(qiáng)了屏幕標(biāo)注畫筆GreasePencil(油性鉛筆)的使用效果,現(xiàn)在可以導(dǎo)入導(dǎo)出屏幕繪制的存檔。
Maya2015支持多點(diǎn)觸控,可以使用例如Wacom Intuos 5,Cintiq 24HD Touch等觸控?cái)?shù)位板進(jìn)行操作,同樣它也支持蘋果筆記本電腦的觸控系列。
2、建模功能
來(lái)源于重拓?fù)洳寮﨨EX的Quad DrawTool (四邊形繪制工具),是建模中很實(shí)用的一個(gè)功能。它能快速的在高面數(shù)模型上貼身繪制出低面數(shù)模型(或者重拓?fù)淠P筒季€結(jié)構(gòu)),這對(duì)于游戲模型的制作尤為方便。
3、材質(zhì)貼圖
Unfold3D曾經(jīng)是一款流行的第三方展UV軟件,它也被Autodesk融合到了Maya當(dāng)中。我們可以在插件管理器中啟用它來(lái)替代Maya的UV編輯器中原有的Unfold功能。
此外,還加入了UVs點(diǎn)拉伸程度的色彩顯示功能。以下圖為例,以Maya原有的自動(dòng)展開功能,得到拉伸難以解決的UV集.
自從收購(gòu)了海龜(Turtle)渲染器,Autodesk終于將它作為內(nèi)置渲染插件加入到Maya當(dāng)中,我們可以在插件管理器中啟用它。海龜渲染器在烘焙游戲用的OCC貼圖和法線貼圖時(shí)具有很大的優(yōu)勢(shì)。除了速度快,它還具有封閉空間中烘焙出OCC貼圖的
MaYa2018破解版常見問(wèn)題解答
一、畫面近層渲染不出來(lái)?
1.產(chǎn)生原因
首先我們可以發(fā)現(xiàn),在初學(xué)渲染的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)畫面近處會(huì)出現(xiàn)一整塊黑色區(qū)域,是怎么也渲染不出來(lái)的,不管怎么設(shè)置渲染質(zhì)量和尺寸都無(wú)法解決這個(gè)問(wèn)題,那這個(gè)問(wèn)題究竟是什么原因呢?
2.解決方法
這個(gè)問(wèn)題是初學(xué)者最容易遇到的問(wèn)題之一,而且其原因很可能是渲染攝像機(jī)的nearclipplane數(shù)值調(diào)得過(guò)大,就是因?yàn)檫@樣才會(huì)導(dǎo)致近處的物體時(shí)常無(wú)法渲染出來(lái),如下圖所示,正常情況下,注意這個(gè)參數(shù)盡量不要大于0.05。
二、角色回不到原始姿勢(shì)?
1.產(chǎn)生原因
呵呵,我們?cè)谥谱鹘巧珓?dòng)畫的時(shí)候,經(jīng)常碰見角色動(dòng)畫身體無(wú)法回到原始姿勢(shì),將控制器參數(shù)變成零或者點(diǎn)擊gotobindpose都無(wú)法解決,那這個(gè)問(wèn)題是什么原因造成的的?又如何解決?
2.解決方法
因?yàn)樵趍aya中的角色設(shè)定(riging),我們通常會(huì)使用表達(dá)式作為屬性連接的方式,但是因?yàn)樵趯?duì)應(yīng)過(guò)程中這往往會(huì)出現(xiàn)不能實(shí)時(shí)根據(jù)操作刷新的問(wèn)題(這是maya一直以來(lái)的一個(gè)問(wèn)題),其實(shí)這個(gè)問(wèn)題的解決方法有兩種,第一種方式是在屬性進(jìn)行連接的時(shí)候使用node的方式進(jìn)行連接,避免表達(dá)式在角色設(shè)定中的使用,而另一種就是在動(dòng)畫的時(shí)候在時(shí)間線的-1幀key一個(gè)默認(rèn)pose,如果角色在調(diào)整時(shí)出現(xiàn)回不到默認(rèn)姿勢(shì)的情況時(shí),直接回到-1幀將這個(gè)pose復(fù)制過(guò)來(lái)就可以了。因?yàn)?1幀在渲染時(shí)是不會(huì)被渲染出來(lái)的
三、粒子渲染問(wèn)題?
1.產(chǎn)生原因
然而我們?cè)谑褂昧黧w貼圖進(jìn)行粒子渲染形態(tài)控制的時(shí)候,其實(shí)會(huì)發(fā)生一種情況,就是離發(fā)射器最近的新生粒子怎么都不能接受流體貼圖信息,會(huì)按照?qǐng)A形粒子形態(tài)渲染出來(lái),后面的粒子則沒有這個(gè)問(wèn)題,那么這個(gè)問(wèn)題是什么原因造成的呢?試問(wèn)下,我們應(yīng)該怎么解決這個(gè)問(wèn)題呢?
2.解決方法
其實(shí)當(dāng)粒子的每粒子屬性受漸變帖圖控制時(shí),若該屬性被其他每粒子屬性引用在表達(dá)式中,則漸變帖圖不能為粒子的初始狀態(tài)提供正確的數(shù)值。例如:自定義每粒子屬性incanpp受帖圖控制,如圖一所示,粒子擁有正確的數(shù)值變化。在創(chuàng)建時(shí)和運(yùn)行時(shí)表達(dá)式中,為每粒子屬性u(píng)serscalar1pp屬性添加表達(dá)式:userscalar1pp=incanpp;如圖二所示,前兩個(gè)粒子的incanpp數(shù)值沒有得到正確的數(shù)值(這個(gè)非常關(guān)鍵,要準(zhǔn)確的數(shù)值,才能達(dá)到這個(gè)效果,如果不是,就會(huì)偏離和模糊),而maya顯示為no_val。所以,這里只有去掉控制incanpp屬性的漸變帖圖,使用表達(dá)式來(lái)為incanpp屬性賦值就能夠解決該問(wèn)題
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簇變形綁定工具M(jìn)EL文件
類型:3D制作類
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