- 軟件大?。?.01GB
- 軟件語言:簡體中文
- 軟件類型:國產(chǎn)軟件
- 軟件類別:編程工具
- 更新時(shí)間:2018-11-13
- 軟件授權(quán):免費(fèi)版
- 官方網(wǎng)站://suncustomit.com
- 運(yùn)行環(huán)境:XP/Win7/Win8/Win10
- 標(biāo)簽:3D游戲引擎 游戲開發(fā)引擎
Autodesk Stingray 2018破解版是一款非常專業(yè)的游戲設(shè)計(jì)軟件,該軟件能夠?qū)崟r(shí)設(shè)計(jì)可視化和令人驚嘆的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),另外它還提供了與3ds Max的直接連接和實(shí)時(shí)渲染。使用用戶友好的基于節(jié)點(diǎn)的工具添加場景交互性??傊且豢畈诲e(cuò)的游戲引擎,因此小編為大家準(zhǔn)備了破解版,教程在下文,歡迎下載!
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2、雙擊Autodesk_Stingray_1_9_1494_0_EN_Win_64bit_dlm.sfx.exe運(yùn)行,如圖所示,點(diǎn)擊更改按鈕選擇解壓目標(biāo)文件夾F:SD173,點(diǎn)擊確定
3、稍等片刻
4、如圖所示,點(diǎn)擊install安裝
5、用戶許可i協(xié)議,勾選I accept選項(xiàng),點(diǎn)擊next
6、點(diǎn)擊瀏覽按鈕選擇安裝路徑,點(diǎn)擊install安裝
7、如圖所示,安裝中,時(shí)間比較久,大家耐心等待
8、經(jīng)過漫長的等待,安裝完成,如圖所示,點(diǎn)擊finish退出
9、安裝完成后,通過桌面圖標(biāo)運(yùn)行軟件
10、如圖所示,選擇第二個(gè)選項(xiàng)
11、斷開網(wǎng)絡(luò),點(diǎn)擊激活按鈕
12、如圖所示,輸入序列號(hào)666-69696969,、667-98989898、400-45454545、066-66666666任意一組,密鑰:A72J1,如圖所示,點(diǎn)擊next
13、界面如圖所示,勾選第二個(gè)選項(xiàng),提示輸入激活碼
14、右鍵以管理員權(quán)限運(yùn)行Autodesk Stingray 注冊(cè)機(jī),點(diǎn)擊“Patch”,提示“Successfully patched”
15、如圖所示,出現(xiàn)成功彈窗
16、在激活界面的“申請(qǐng)?zhí)枴睆?fù)制到注冊(cè)機(jī)的第一欄,然后點(diǎn)擊“Generate”,生成激活碼。
17、勾選I have an activaton選項(xiàng),把注冊(cè)機(jī)第二欄生成的激活碼復(fù)制到文本框里(共16框),點(diǎn)擊“下一步”。
18、注冊(cè)激活完成
1、3D游戲引擎和實(shí)時(shí)渲染軟件
使用Stingray引擎創(chuàng)建3D游戲,實(shí)時(shí)設(shè)計(jì)可視化和令人驚嘆的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。Stingray直接連接到Autodesk 3D動(dòng)畫工具。
2、游戲開發(fā)的Autodesk Stingray
通過直接連接到Autodesk 3D動(dòng)畫工具和基于物理的渲染器,Stingray可以幫助您制作驚人的游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)體驗(yàn)。可視腳本工具可以輕松構(gòu)建游戲。
3、Stingray用于實(shí)時(shí)設(shè)計(jì)可視化
使用Stingray設(shè)計(jì)引擎使您的設(shè)計(jì)可視化項(xiàng)目變得生動(dòng),它提供了與3ds Max的直接連接和實(shí)時(shí)渲染。使用用戶友好的基于節(jié)點(diǎn)的工具添加場景交互性。
4、創(chuàng)造迷人的VR體驗(yàn)
VR讓我們走近一步,完全融入虛擬世界。使用Stingray為游戲和設(shè)計(jì)可視化創(chuàng)造具有視覺吸引力的交互式VR體驗(yàn)。
1、基于物理的燈
新的物理照明實(shí)體可讓您使用來自真實(shí)世界燈光的數(shù)據(jù)在場景中創(chuàng)建逼真的光線分布。您可以從“ 創(chuàng)建”面板添加物理光源,并使用屬性編輯器中的新滑塊調(diào)整其亮度和溫度。要模擬真實(shí)世界光源的分布,請(qǐng)導(dǎo)入IES Light配置文件并將其指定給您的燈光。物理光源與光罩完全兼容,因此當(dāng)您烘烤場景時(shí),您的燈光將出現(xiàn)。查看物理照明并創(chuàng)建物理照明。
2、捕獲幀工具更新
Capture Frames工具現(xiàn)在已經(jīng)被更新為使用OpenEXR格式(.exr)的獨(dú)立編碼器插件的幀捕獲接口插件工具。您可以使用其他編碼器格式擴(kuò)展編碼器插件以捕獲不同文件格式的幀。
3、資產(chǎn)瀏覽器中的收藏夾
您可以將常用資源或文件夾添加到資源瀏覽器的收藏夾目錄中。選中收藏圖標(biāo)或右鍵單擊資產(chǎn)瀏覽器并選擇添加到收藏夾以將資產(chǎn)或文件夾標(biāo)記為收藏夾。您還可以將資產(chǎn)和文件夾拖放到收藏夾目錄。
4、紋理管理器改進(jìn)
繼續(xù)從前一版本的改進(jìn),紋理管理器工具看起來比以往更好。平臺(tái)列表看起來簡潔緊湊,添加到紋理視圖列表中的標(biāo)題可讓您以有組織的方式查看紋理。您可以通過按大小,日期修改或名稱對(duì)它們進(jìn)行排序來組織紋理管理器中的紋理。紋理管理器現(xiàn)在還保存了您調(diào)整的UI布局狀態(tài),如過濾器啟用或調(diào)整大小的過濾器視圖。
5、在Visual Studio代碼中調(diào)試項(xiàng)目
你告訴我們你想在一個(gè)專用的,功能齊全的開發(fā)和調(diào)試環(huán)境中調(diào)試你的項(xiàng)目,我們聽取了!到目前為止,您可以使用Visual Studio代碼的Stingray擴(kuò)展來設(shè)置和觸發(fā)Lua代碼中的斷點(diǎn),逐步執(zhí)行代碼,跟蹤變量值,將命令和Lua發(fā)送到引擎,讀取控制臺(tái)消息等等!我們對(duì)這個(gè)新的工作流程感到非常高興,并且非常自信,您也會(huì)喜歡它,我們已經(jīng)從Stingray編輯器中刪除了舊的集成腳本調(diào)試器。
6、FBX版本2018.1.1
此版本的Stingray獲取最新版本的FBX(2018.1.1),該版本提供了各種改進(jìn)和錯(cuò)誤修復(fù)。
7、更新了DCC互操作插件
此版本還包含一個(gè)更新的Stingray DCC Link插件,以支持Maya 2018和Maya LT 2018.有關(guān)插件的信息
8、透明涂層的改進(jìn)
現(xiàn)在透明涂層更節(jié)能,當(dāng)使用透明涂層材料時(shí)可以減少綻放。
9、自定義色調(diào)映射
新的著色環(huán)境屬性可讓您禁用默認(rèn)色調(diào)映射,并通過自定義插件擴(kuò)展色調(diào)映射。
10、連接的引擎現(xiàn)在自動(dòng)刷新
無論何時(shí)您必須對(duì)項(xiàng)目資源進(jìn)行更改,當(dāng)您在上下文中看到這些更改時(shí),都可以更輕松地獲取這些更改,并在目標(biāo)平臺(tái)上的引擎中運(yùn)行。因此,在本發(fā)行版中,無論何時(shí)您在編輯器中工作,并且連接到Stingray引擎的實(shí)時(shí)實(shí)例(即使用測(cè)試級(jí)別或運(yùn)行項(xiàng)目按鈕啟動(dòng)的引擎)時(shí),引擎會(huì)自動(dòng)檢測(cè)您對(duì)項(xiàng)目資源所做的任何更改,并盡可能重新加載這些修改后的資產(chǎn)。
11、實(shí)驗(yàn)功能:HoloLens更新
項(xiàng)目經(jīng)理的在線項(xiàng)目選項(xiàng)卡中提供了一個(gè)新的HoloLens實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目,供源代碼客戶使用。
1、從美術(shù)到引擎的無縫創(chuàng)作體驗(yàn):
Stingray的第一大突出功能就是其編輯器能夠與3ds Max和Maya一起工作,我們看到的demo中顯示,美術(shù)師可以在Maya中處理角色的3D模型并且可以在幾秒內(nèi)展示到Stingray引擎中,在這個(gè)過程中,資源加載仍然需要幾秒鐘的暫停,但中間卻省去了復(fù)雜的文件處理過程。做一個(gè)調(diào)整之后,你只需要點(diǎn)擊一個(gè)按鈕就可以直接在引擎中直觀地看到改變,從建筑模型到物體的互動(dòng)效果都能夠可視化操作。
Autodesk還為該引擎加入了Autodesk 3D動(dòng)畫工具,為美術(shù)師和開發(fā)者們簡化游戲制作過程。除了3ds Max、Maya以及Maya LT等軟件之外,該公司還加入了Beast、HumanIK、Navigation、Scaleform Studio、Wwise、以及NVidia PhysX等工具,開發(fā)者們可以一鍵更快地移植、創(chuàng)造、調(diào)整、測(cè)試和預(yù)覽3D資源和玩法,通過強(qiáng)大的物理渲染、先進(jìn)的粒子效果、后期處理、烘焙貼圖以及高性能的reflection系統(tǒng)來創(chuàng)造更高視覺表現(xiàn)的游戲。
2、實(shí)時(shí)渲染:
傳統(tǒng)創(chuàng)作流程的另一個(gè)缺陷是,你在一個(gè)軟件中所看到的是和游戲中有差異的,這個(gè)問題在著色器方面表現(xiàn)尤為明顯,簡而言之,你可以把著色器當(dāng)成用于指揮游戲引擎如何做物體表面的一系列信息。比如,有些著色器可以把多邊形表面做成水池一樣,另一個(gè)著色器可以把它變成磚墻一樣的效果,處理著色器是一個(gè)3D游戲美術(shù)師最有價(jià)值的技術(shù)之一,因?yàn)樗麄兛梢园鸦镜男螤钏茉斐杉?xì)節(jié)的物體。
但問題是,你可以在Maya中創(chuàng)造一個(gè)非常酷的實(shí)時(shí)著色器,但它在Unity或者虛幻引擎中并不一定好用。如果一個(gè)軟件中的著色器和引擎不一致,復(fù)制著色器就意味著在兩個(gè)軟件之間需要做大量的編譯工作,而且還并不一定能夠保證帶來同樣功能的著色器。所以,美術(shù)師們就必須再次進(jìn)行反反復(fù)復(fù)的調(diào)整。為了解決這個(gè)問題,Autodesk在Stingray和Maya中都植入了ShaderFX著色編輯器,美術(shù)師們可以通過它進(jìn)行可視化的著色器處理,用戶們所要處理的是一個(gè)可視化的圖片,包含很多單獨(dú)的數(shù)據(jù),而不再需要通過大量代碼或者腳本語言的方式實(shí)現(xiàn)。
這同時(shí)意味著,Stingray的使用者可以確保自己在兩個(gè)軟件中使用同樣的著色器,而且在游戲中的實(shí)際效果也不會(huì)有差異,除此之外,即便是美術(shù)師創(chuàng)作的著色器并不能在引擎中使用或者沒有滿足程序員的參數(shù)要求,那么他們還是可以對(duì)著色器進(jìn)行調(diào)整然后交給美術(shù)師使用,著色器可以快速植入到Maya軟件中。
3、跨平臺(tái)游戲研發(fā)和測(cè)試:
在游戲研發(fā)過程中,跨平臺(tái)對(duì)于所有人來說都是非常頭疼的問題。通常來說,如果你想讓自己的游戲在多平臺(tái)工作,就需要在不同的軟件中測(cè)試和調(diào)整游戲,這可能意味著為不同的平臺(tái)做多種不同類型的渲染,而這么多的工作量只是為了檢查一個(gè)細(xì)小的調(diào)整是否正常。
Stingray的編輯器增加了Live Link多平臺(tái)測(cè)試工具,開發(fā)者們不需要等待漫長的渲染周期,也不需要在不同的平臺(tái)觀察玩法和視覺效果的差異,就可以一次性的為多個(gè)平臺(tái)研發(fā),比如智能機(jī)或者游戲主機(jī),不僅所有的編輯過程可以在游戲設(shè)備上看到(比如iPhone),創(chuàng)作出游戲還可以直接在設(shè)備上研發(fā)并運(yùn)行,這個(gè)功能對(duì)于開發(fā)者們來說可以大大節(jié)約研發(fā)時(shí)間。如此前所介紹,Stingray引擎基于該公司在2014年收購的Bitsquid打造,支持Android、iOS、Windows 7和8、Oculus Rift 2、PS4以及Xbox One等平臺(tái)。
4、可視化編程:
對(duì)于進(jìn)入獨(dú)立游戲研發(fā)領(lǐng)域的開發(fā)者們來說,通常有兩種典型的人群,有的人擅長美術(shù),有的人擅長代碼。為了幫助編程方面技術(shù)不足的開發(fā)者,Autodesk在Stingray引擎中增加了不需要代碼的編程系統(tǒng)??赡苡行┵Y深碼農(nóng)會(huì)瞧不起這個(gè)功能,更愿意親自編寫代碼,但是,如果你想要用代碼寫的話,Stingray引擎依然支持這么做,因?yàn)樵摴静粌H為其加入了Lua腳本語言支持,你還可以付費(fèi)獲得C++支持。