魔獸世界6.0血DK屬性優(yōu)先級(jí) WOW6.0血DK堆什么屬性
WOW魔獸世界6.0近期剛剛開(kāi)放100級(jí),現(xiàn)在早就有很多小伙伴滿級(jí)了。說(shuō)起來(lái)在這個(gè)全新的版本中,雖然移除了很多屬性,但是也同時(shí)增加了一些屬性。那么問(wèn)題來(lái)了,在新版本中,血DK的屬性優(yōu)先級(jí)是什么呢?現(xiàn)在,我們就一起來(lái)看看吧!
屬性及屬性優(yōu)先級(jí)詳解
在進(jìn)入屬性優(yōu)先級(jí)之前(現(xiàn)階段對(duì)于血dk優(yōu)先級(jí)非?;靵y), 我們要先了解一下血dk每種屬性的收益和與MOP中得變化。
濺射:
濺射是能得到額外收益的屬性,我們從裝備可以獲得額外的5%。對(duì)于所有職業(yè)來(lái)說(shuō)濺射的基本功能是獲得兩次[濺射百分比]機(jī)會(huì)再次攻擊并造成30%的傷害。舉例來(lái)說(shuō),如果你的濺射是50%,那么在你一次攻擊之后,你有50%的機(jī)會(huì)造成額外30%的傷害,25%(0.5*0.5)的機(jī)會(huì)造成兩次30%傷害(一共60%),25%的機(jī)會(huì)不造成額外傷害。
濺射不會(huì)觸發(fā)任何效果,除非有明確說(shuō)明。無(wú)法暴擊的技能就無(wú)法造成濺射,比如死打和天災(zāi)契約的治療效果(但是死打的傷害可以)。有些人認(rèn)為濺射就是暴擊弱一些的版本,其實(shí)不然。如果不算上額外效果,在數(shù)值上濺射和暴擊是相等的。100級(jí)時(shí)66點(diǎn)濺射等于1%濺射率,110點(diǎn)暴擊等于1%暴擊率。
我們用3300點(diǎn)暴擊(30%)和3300點(diǎn)濺射(50%)做比較:
暴擊:30% 幾率造成 200% 傷害, 70%幾率造成100%傷害。
200%*0.3 + 100%*0.7 = 130% 的平均傷害。
濺射:2次50%的幾率造成額外30%的傷害.。
100%*0.25 + 130%*0.5 + 160%*0.25 = 130% 平均傷害。
lz說(shuō)明:此處公式錯(cuò)誤,我已經(jīng)和原文作者聯(lián)系,還未收到回復(fù),我會(huì)第一時(shí)間更新。
所以說(shuō)默認(rèn)情況下濺射和暴擊的收益是一樣的,但是我們并沒(méi)有考慮收益遞減的情況。而且對(duì)于血天賦來(lái)說(shuō),我們從裝備獲得額外5%的濺射,從被動(dòng)技能獲得額外10%。血之獻(xiàn)祭讓我們每一次平砍的濺射獲得15點(diǎn)符能,意味著平砍有可能得讓我們得到0,15或者30的符能(幾率是由濺射率決定),這是符能的一大來(lái)源。現(xiàn)階段血dk的循環(huán)會(huì)出現(xiàn)很大的斷檔,高的濺射可以有效的填充斷檔。多產(chǎn)生的符文可以用于纏繞和吐息,都會(huì)造成額外的充能和死亡陰影(德拉諾福利,提高HP上限)。
死亡陰影機(jī)制:每30秒消耗的符能越多,HP上限就增加越多。具體來(lái)說(shuō),每次使用纏繞會(huì)使30秒內(nèi)生命上限增加3%,可和之前剩下的量疊層。舉例說(shuō)第一次纏繞獲得了3%的生命,第二次纏繞在15秒后,那么獲得30秒4.5%的血量。每次使用纏繞疊層都會(huì)發(fā)生,如果兩次纏繞間隔超過(guò)30秒效果就會(huì)消失。極端不現(xiàn)實(shí)的情況下,假如你所有的GCD都用來(lái)打纏繞,你會(huì)有90%的額外血量,但現(xiàn)實(shí)中,根據(jù)濺射值一般在20%-40%之間浮動(dòng)。
所以濺射和暴擊對(duì)于增加傷害的基本收益相同,由于可以獲得額外濺射以及提高纏繞的次數(shù),濺射對(duì)于dps非常有用,但是對(duì)于坦克生存的收益在實(shí)際中很小,因?yàn)橥ㄟ^(guò)充能提供的死打和符文分流非常有限(效率很低,75符能回一個(gè)符文),并且額外HP提供也很中庸。
精通:
盡管我們不額外獲得精通,但是精通任然是血DK核心運(yùn)作和最關(guān)鍵的屬性之一。每110點(diǎn)精通提供1%的AP和2%死打獲得的血盾。值得注意的是現(xiàn)在死打的治療量是基于AP的,所以精通屬性既增加治療又增加吸收(吸收又基于治療量)。你可能留意到精通的換算是MoP的三分之一還低(相對(duì)來(lái)說(shuō),當(dāng)然有屬性壓縮的成分),原來(lái)6.25%的盾現(xiàn)在只有2%。一方面是由于現(xiàn)在AP對(duì)于血盾的雙重效益,也由于在WoD中各職業(yè)的主動(dòng)減傷都有削弱。
和MoP比起來(lái),精通的變化在于它現(xiàn)在可以由AP提高dps(比起其他屬性增加的很少),總體來(lái)說(shuō)收益變低,但是會(huì)增加總體治療量而不只是吸收量(對(duì)于法傷直接有效)??傮w來(lái)說(shuō)這還是主動(dòng)減傷的最佳屬性,但是對(duì)dps還是最弱的屬性。
全能:
另一個(gè)在WoD新引入的屬性,從名字就可以看出這個(gè)屬性什么都能干一點(diǎn)。每130點(diǎn)全能提供1%的額外傷害,1%的額外治療和0.5%的各種減傷。乍一看這是個(gè)很強(qiáng)大的屬性,但是從百分比來(lái)看相比于其他屬性它的效率很低。
死打可以獲得全能提供的額外治療,但是天災(zāi)契約不行。對(duì)于死亡虹吸也沒(méi)有雙重收益,傷害增加,治療基于傷害。值得注意的是,不像護(hù)甲和血盾只提供物理減傷,全能的減傷包括物理傷害和法術(shù)傷害,而且減傷的數(shù)值也是固定的,非常穩(wěn)定。
綜上,對(duì)于任何一方面全能都不是最佳屬性,提供一些dps,一些減傷,都很中庸。裝備上有也不錯(cuò),但是不是我們的首要選擇。
急速:
急速相比以往沒(méi)有很大改變,改變的血天賦對(duì)它的利用。急速換算變得相對(duì)昂貴。MoP中425點(diǎn)急速=1%,600點(diǎn)暴擊=1%。在WoD,100點(diǎn)急速=1%,110點(diǎn)暴擊=1%。對(duì)于所有職業(yè),急速都被削弱的很多。
可能你會(huì)覺(jué)得急速當(dāng)前不是一個(gè)很好的屬性,但是和MoP相比,由于GCD不再是一個(gè)固定值,綠罩也不會(huì)提供大把的免費(fèi)符能,這讓急速的重要性大幅度上升。在5.4中,由于GCD限制急速很容易就達(dá)到閾值,但在WoD里,對(duì)于大量的循環(huán)斷檔,急速的作用顯得非常大。另一點(diǎn)是急速和濺射收益是乘積相關(guān)。濺射值為平砍的濺射提供符能,急速能提高平砍速度,導(dǎo)致更多的濺射。
這不意味著你要為了符能去堆急速(濺射更有效),但他們確實(shí)相輔相成。急速也直接關(guān)系到符文的產(chǎn)生,一般來(lái)說(shuō),符文的效率比符能要高(除非你要堆HP上限),所以對(duì)于主動(dòng)減傷方面急速比濺射更有效率。
對(duì)于DPS來(lái)說(shuō),急速作用非常有限。疾病,收割和褻瀆都和急速無(wú)關(guān)。它和精通一樣對(duì)DPS都是最不好的屬性。對(duì)于吸血瘟疫和綠罩來(lái)說(shuō),急速同樣沒(méi)有收益。
暴擊:
在MoP中,暴擊是一個(gè)DPS才需要考慮的屬性,它提供最高的傷害收益,但沒(méi)有任何主動(dòng)減傷收益。而在WoD中,還擊提供與暴擊相同的招架點(diǎn)數(shù)。注意1%的招架的數(shù)值要大于1%的暴擊數(shù)值,并且由于效益遞減,5%的暴擊實(shí)際不能提供5%的招架。而且現(xiàn)在飾品觸發(fā)的暴擊并不能轉(zhuǎn)化成招架(可能是暴雪爸爸有意為之)。
對(duì)于血天賦來(lái)說(shuō),暴擊仍舊是最弱的屬性,沒(méi)有額外獎(jiǎng)勵(lì),提供的dps比濺射少,而且也不產(chǎn)生任何符能或者符文。由于大多數(shù)boss的技能不能被招架,所以暴擊對(duì)于防守的意義也僅僅在于boss的平砍,與其他的屬性也沒(méi)什么相輔相成的作用
綜上,對(duì)于dps暴擊仍舊第二好的次要屬性(濺射和暴擊)。在傷害來(lái)源是普通攻擊的情況下的有一定的減傷效果,其他情況下基本無(wú)用。
綠字護(hù)甲:
又一個(gè)WoD中得新屬性。對(duì)它最簡(jiǎn)單的概括就是:提供護(hù)甲而不是招架的力量屬性。每一點(diǎn)綠字護(hù)甲提供1點(diǎn)AP(當(dāng)然還有精通的影響),以及一點(diǎn)的護(hù)甲。由于AP對(duì)死打治療的影響,綠字護(hù)甲成為生存非常有用的屬性。而且在WoD中,由于AP數(shù)值減半但是百分比翻倍,1AP比聽(tīng)上去的要多的多。
基本上來(lái)說(shuō),對(duì)DPS和主動(dòng)減傷綠字護(hù)甲都是最好的第二屬性。但是這個(gè)屬性只在項(xiàng)鏈,戒指,披風(fēng)和飾品中出現(xiàn)。這些部位的裝備綠字護(hù)甲是首要的選擇(飾品有可能例外因?yàn)榭梢蕴峁┝α?。這應(yīng)該是暴雪爸爸為這些部位設(shè)計(jì)的坦裝,基本上5大坦克都非常需要這個(gè)屬性。
力量:
這是一個(gè)主要屬性,一般都是由裝備等級(jí)決定的(某些飾品可以提供額外的力量),放在這的原因是力量屬性有一些變化。
首先1點(diǎn)力量只提供1點(diǎn)AP(百分比翻倍),其次由于復(fù)仇的取消,我們大多數(shù)AP都來(lái)源于這個(gè)屬性,最后就是現(xiàn)在AP對(duì)死打治療量的影響。這些變化意味著力量從一個(gè)在MoP中最無(wú)重量的屬性變成了WoD中一個(gè)只有綠字護(hù)甲能與之抗衡的有用屬性(大多數(shù)情況下收益相同)
所以在WoD中,你不應(yīng)該忽視可以觸發(fā)或者有常駐力量的飾品,總體來(lái)說(shuō)它和綠字護(hù)甲一樣有益。
屬性優(yōu)先級(jí):
在討論了每個(gè)屬性的具體情況后,我們來(lái)看優(yōu)先級(jí)的選擇。注意這個(gè)優(yōu)先級(jí)是我在經(jīng)過(guò)sim模擬以及beta神話副本中得實(shí)際經(jīng)驗(yàn)所得。對(duì)于這個(gè)優(yōu)先級(jí)肯定會(huì)有不同的意見(jiàn),因?yàn)楝F(xiàn)在每個(gè)屬性都有一些不同的收益,而且像濺射提供的最大生命上限收益是很難具體計(jì)算出來(lái)的(同樣盲目的用各種數(shù)值去衡量一個(gè)坦克也是徒勞)
順便說(shuō)一下,現(xiàn)階段我不建議大家使用simcraft里血天賦默認(rèn)的循環(huán)優(yōu)先級(jí),會(huì)造成錯(cuò)誤的結(jié)果(simcraft沒(méi)有專門的人在研究?jī)?yōu)先級(jí)),我之后會(huì)把我自己修改好的版本上傳到數(shù)據(jù)庫(kù)。Simcraft是一個(gè)非常有用的工具,但最大的問(wèn)題是大家都不知道怎么正確的使用。
以下是濃縮版中提到結(jié)論:
力量 >= 綠字護(hù)甲* >= 濺射 = 精通* > 全能 = 急速 > 暴擊
如果需要更多dps和更少的循環(huán)斷檔,而不是生存的時(shí)候,濺射>精通。兩個(gè)屬性的選擇沒(méi)有絕對(duì)的答案,你可以選擇哪個(gè)對(duì)你來(lái)說(shuō)更重要,或者一樣,這很大程度上取決于你多看重濺射提供的額外生命上限。雖然從測(cè)試服的情況來(lái)看,還不值得為了額外HP去可以堆濺射。暴雪爸爸應(yīng)該考慮buff一下它的防御價(jià)值,讓這個(gè)優(yōu)勢(shì)屬性名副其實(shí)。
更加詳細(xì)的優(yōu)先級(jí):
側(cè)重DPS:力量 >> 綠字護(hù)甲 > 濺射 >> 暴擊 > 全能 = 精通 > 急速
基于神話680裝等,雖然裝等不同變化不大。
側(cè)重主動(dòng)減傷*: 綠字護(hù)甲 > 力量 > 精通 > 全能 > 急速 > 暴擊 = 濺射
主動(dòng)減傷是治療,一般/爆發(fā)性傷害的統(tǒng)稱,也就是常說(shuō)的‘坦克硬度’,優(yōu)先級(jí)是基于simcraft模擬和我在測(cè)試服神話本里的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),但是根據(jù)每個(gè)人的不同情況優(yōu)先級(jí)可能不同(實(shí)戰(zhàn)中急速,暴擊,濺射對(duì)生存的收益基本相同)。
暴擊和濺射的選擇也很主觀,暴擊可以減少一定的平砍傷害,濺射讓血條更加穩(wěn)定同時(shí)提升少量的hps,兩個(gè)做客觀比較基本不可能。
濃縮版中的最終屬性優(yōu)先級(jí)就是基于以上兩方面考量得到的。
在測(cè)試服實(shí)戰(zhàn)中,由于減少斷檔的收益,急速/濺射可能比公式里更有用一些,可以讓我們多打出死打來(lái)平穩(wěn)血量。 除了神話本里一兩個(gè)boss的高爆發(fā)傷害外,生命上限在測(cè)試服里并不是問(wèn)題(就這樣暴雪爸爸還說(shuō)可能會(huì)再削弱一下boss的攻擊,那濺射就更加雞肋了)?,F(xiàn)在這個(gè)優(yōu)先級(jí)還不成熟,測(cè)試服之后還會(huì)有變動(dòng),在WoD正式上限以后屬性優(yōu)先級(jí)也可能有進(jìn)一步的變化。
話說(shuō)WOW6.0版本中,血DK似乎還是那么硬,當(dāng)然,現(xiàn)在很多屬性都被移除了,小伙伴們可以自己摸索一下!
關(guān)鍵詞: 魔獸世界6.0血DK屬性優(yōu)先級(jí) 魔獸世界