lolS5賽季改動前瞻 游戲?qū)⒏泳哂胁呗孕院涂赏嫘?/h1>
LOLs4賽季接近尾聲,將在11.11日正式宣布結(jié)束,大家一直期待的S4賽季獎勵也會在11.12日-11.13日進(jìn)行發(fā)放,今天給大家盤點一下新賽季的一些非常重要的改動方向,我們來看一看設(shè)計者是如何讓這個游戲更加具有策略性和可玩性的吧!
賽季間的空檔期總能夠讓我們確保不會制造不必要的混亂和干擾;季前賽作為一個職業(yè)比賽和排位賽休整的時期,非常適合我們?yōu)椤?a href="http://suncustomit.com/soft/26209.htm" target="_blank" class="keylink">英雄聯(lián)盟》下個賽季的革新打下基礎(chǔ)。接下來的幾天里,我們會發(fā)布數(shù)篇開發(fā)者日志,來和廣大玩家們深入地討論一下季前賽的改動,包括野區(qū)(又改了野區(qū)!),戰(zhàn)略點和裝備道具。雖然日志中無法囊括全部100%的改動,但我們希望能夠在玩家們玩到這些改動前盡量將重要的話題都給大家介紹一下?,F(xiàn)在,讓我們從一些大方向的改動開始聊吧!
季前賽:好戲開始了
季前賽是我們翻新舞臺的機(jī)會,是一個美好的開場,不是結(jié)束。
季前賽的一小段時間內(nèi),《英雄聯(lián)盟》會迎來大量的改動。因為變數(shù)很多,所以我們認(rèn)為會出現(xiàn)一些瑕疵、問題,和一系列隨著時間到來的小改動。換句話說,我們有信心讓游戲向一個正確的方向前進(jìn),并在遇到問題和錯誤時進(jìn)行必要的改正。
雖然我們已經(jīng)進(jìn)行了幾個月的內(nèi)部測試,但是無論我們測多久,玩家們都會在第一周投入成千上萬倍的時間來體驗這些改動。我們很期待看到大家會如何來玩這些新的游戲機(jī)制和游戲內(nèi)容,同時我們歡迎并希望大家能夠給我們反饋。
有趣的內(nèi)容要來咯!
策略多樣性
這次的季前賽,我們希望能夠讓《英雄聯(lián)盟》支持游戲策略的多樣性。如果你的眉頭稍稍揚(yáng)起,請放心,你不是唯一表示困惑的玩家 – “策略多樣性”是一個非常模糊和抽象的概念。對我們而言,這個詞不是一個說說而已的俏皮話,而是我們游戲設(shè)計深度繼續(xù)進(jìn)化的重要一步。為了讓大家都能夠理解這樣一個概念,我們會通過將“策略多樣性”的解釋寫成一系列文章來為大家仔細(xì)講解。
獨辟蹊徑
當(dāng)我們提到策略多樣性時,我們指的是你的隊伍為獲勝而采取的不同的路線方針。操作(比如盲僧的跳眼回旋踢)和戰(zhàn)術(shù)施展(發(fā)條在狹窄的野區(qū)迂回來找機(jī)會放一個完美大招控到全部敵人)是《英雄聯(lián)盟》中非常重要的技巧。曾經(jīng),我們努力去確保戰(zhàn)術(shù)和操作能在戰(zhàn)斗中扮演非常重要的角色,這次我們希望在保持這些元素的同時,提高“策略”在游戲中的多樣性和重要性。
這些年來,廣大玩家們已經(jīng)開發(fā)了很多不錯的戰(zhàn)術(shù),比如團(tuán)戰(zhàn)陣容(各種大招),分推,圍攻推塔/游擊騷擾(Poke),戰(zhàn)略點(buff,大小龍)控制等。過去,上面提到的策略過于強(qiáng)大的時候,其他策略就顯得非常弱,我們除了削弱強(qiáng)大策略的核心英雄外,也沒有什么很好的辦法讓其他策略能夠和過強(qiáng)的策略去競爭。還記得當(dāng)年,暮光之眼-慎的無限分推戰(zhàn)術(shù)嗎?或者是最近的,吉格斯的龜塔拖后期戰(zhàn)術(shù)。因為我們相信《英雄聯(lián)盟》是一個策略越豐富就越有趣的游戲,我們以前經(jīng)常不得不去修改某些戰(zhàn)術(shù)的核心英雄讓其他戰(zhàn)術(shù)能夠浮出水面。我們希望隨著2015新賽季的到來,我們能夠創(chuàng)造一個良好的生態(tài)系統(tǒng),在這個生態(tài)系統(tǒng)中,同時存在著多種可行的策略,并且它們之間存在相互的克制。
一些小細(xì)節(jié)
一個大家可能在季前賽中發(fā)現(xiàn)的很常見的設(shè)計模式是 – 進(jìn)攻策略的特色鮮明而防守策略則顯得比較籠統(tǒng)。這個模式的意思是,當(dāng)隊伍選擇自己的進(jìn)攻策略時,常常需要做一個很明確的決定去專門向某一個策略去強(qiáng)化。當(dāng)你選擇了某種戰(zhàn)術(shù),你可能需要選很適合此戰(zhàn)術(shù)的英雄并購買適合的裝備。然而對于防守方來說,我們會通過裝備或者戰(zhàn)略點提供克制某種特定戰(zhàn)術(shù)的工具,無論防守方是什么陣容(比如,一個讓你面對一個超強(qiáng)游擊(poke)戰(zhàn)術(shù)依然能夠開團(tuán)的道具)。這也是改動很多裝備和戰(zhàn)略點的目的,因為它們對于所有的陣容都是可獲得的。這可以讓我們在游戲過程中為我們的戰(zhàn)術(shù)增加力量,而不是讓游戲的結(jié)果在英雄選擇階段就被固定了。
另外一個重點就是加深玩家互相之間的需求,還有英雄之間的互相需要,這樣的話,英雄可以在更多方面展示自己的價值。最明顯的例子就是對打野玩家的需求不僅僅是不停地“快來幫忙gank線上呀!”,我們也想重新引入快速清野英雄和安全打野英雄的優(yōu)勢(就像第二賽季一樣),讓他們和快準(zhǔn)狠的gank型英雄一樣有吸引力。
一點前瞻
我們會測試一些戰(zhàn)略點(防御塔,小龍,大龍),野區(qū)(新野怪,刷新時間,難度,道具,獎勵…基本上全改了…),裝備道具(更加需要臨場發(fā)揮的強(qiáng)力主動技能)還有一些核心數(shù)值(每級屬性,死亡時間,回血回藍(lán)機(jī)制)的改動。這些改動需要花不少時間去適應(yīng),也需要很長時間去精通,不過我們會在接下來的幾天為大家詳細(xì)講解這些改動背后的思考。每一個改動都是在為增加策略多樣性這個目的添磚加瓦——無論玩家在通向勝利之路上選用了什么英雄。
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