LOL提莫修改方案曝光 LOL提莫改動(dòng)前瞻
lol設(shè)計(jì)師在不久前透露了提莫的修改方案,現(xiàn)在,我們就一起來(lái)看看吧!
不久之前,Riot Scruffy就英雄以及英雄的重做在論壇上回答了廣大玩家的提問(wèn)。
最開(kāi)始,RiotScruffy發(fā)帖請(qǐng)大家提出自己的問(wèn)題:
“大家好!
這完全是我心血來(lái)潮發(fā)的帖子,希望為大家回答有關(guān)英雄和英雄重做的問(wèn)題。請(qǐng)大家盡情的提問(wèn),我稍后會(huì)來(lái)解答各位的相關(guān)疑問(wèn)。
由于這是我第一次嘗試這類(lèi)的內(nèi)容,所以讓我們?cè)O(shè)定一個(gè)比較寬泛而又明顯的主題,就是英雄的設(shè)計(jì)(包括重做)。像‘你們?cè)谥刈龅倪^(guò)程中如何決定保留下來(lái)哪個(gè)技能的?’之類(lèi)的問(wèn)題就比較適合或者是‘你們認(rèn)為怎樣的被動(dòng)技能才算是優(yōu)秀的被動(dòng)呢?’
大家千萬(wàn)別跑題(我不負(fù)責(zé)無(wú)限火力模式所以別問(wèn)我這個(gè)問(wèn)題),我會(huì)盡量回答大家的問(wèn)題的。
開(kāi)始吧!”
問(wèn):如果從純粹的平衡角度看,某個(gè)英雄狀態(tài)相對(duì)不錯(cuò),那么這個(gè)英雄是否會(huì)得到重做,使其更加符合設(shè)計(jì)目標(biāo)?
答:是的!我們肯定會(huì)這么做,而且在重新檢驗(yàn)一個(gè)英雄的同時(shí),會(huì)繼續(xù)研究他的主題是否有趣以及令人滿(mǎn)意。在我們開(kāi)始重做的時(shí)候,一般都會(huì)為其設(shè)立目標(biāo),這樣我們就能夠知道這個(gè)角色是更加側(cè)重于技能還是更加側(cè)重于主題/玩家滿(mǎn)意度方面(比如船長(zhǎng))的重做又或是二者兼具(比如賽恩)。
問(wèn):你們是如何設(shè)定重做的優(yōu)先級(jí)的?
答:目前我們會(huì)按照“最需要”改善(包括游戲性和外觀兩方面)英雄的順序來(lái)決定重做的優(yōu)先度。每個(gè)小組(包括美工,設(shè)計(jì)和音效)會(huì)根據(jù)自己的分析和玩家的反饋來(lái)對(duì)英雄進(jìn)行排序。
這樣我們得到了索拉卡,賽恩,奈德麗,波比,卡爾薩斯等等這些英雄。而在我們處理這些英雄的時(shí)候,還有一些比較閑的同時(shí)可以處理像維克托,古拉加斯和崔斯坦納這樣問(wèn)題不太緊迫的英雄,以保證我們能夠解決盡量多的問(wèn)題。
問(wèn):在新賽季當(dāng)中,英雄能夠有多強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性呢?
答:這是一個(gè)時(shí)機(jī)的問(wèn)題,最近發(fā)布的英雄比早期的英雄機(jī)動(dòng)性要強(qiáng)不少。其實(shí)我們和很多新英雄以及重做的設(shè)計(jì)師在一起聊過(guò),應(yīng)該給這些角色什么樣的機(jī)動(dòng)性,同時(shí)獲取這些能力的代價(jià)是什么。
總體上的達(dá)成的一致是對(duì)于將機(jī)動(dòng)性添加在哪些技能上應(yīng)該有選擇性,并且這些機(jī)動(dòng)性應(yīng)該有適當(dāng)?shù)拇鷥r(jià)。舉個(gè)例子,我們覺(jué)得一般情況下ADC不應(yīng)該擁有很強(qiáng)大的位移能力,所以我們會(huì)問(wèn)自己“像盧錫安,崔絲塔娜和庫(kù)奇這樣擁有強(qiáng)力位移能力的英雄,他們付出了怎樣的代價(jià)呢?”
問(wèn):能不能說(shuō)明一下設(shè)計(jì)當(dāng)中如何決定一個(gè)技能是指向性的還是非指向性的?
答:無(wú)論這個(gè)技能是指向性的還是非指向性的,都可以有非常強(qiáng)大的能力。我們真正會(huì)考慮的問(wèn)題是,這個(gè)角色的整體技能哪部分是穩(wěn)定的,哪部分又不夠穩(wěn)定。
將這兩類(lèi)技能合理的混合到一起才是成功的關(guān)鍵所在,因?yàn)檫@樣可以為英雄提供一些值得依靠的基礎(chǔ)能力,同時(shí)他們還會(huì)有一些閃光的時(shí)刻,比如命中了一次非指向性技能,用魔法盾擋掉一次法術(shù)或者使用劫的大招躲過(guò)了一次超高的傷害,這些都能夠決定一次戰(zhàn)斗的成敗。
問(wèn):拳頭公司目前對(duì)雙修英雄的態(tài)度是什么呢?包括已有的和新英雄。
答:雙修英雄從概念上來(lái)說(shuō)并不存在問(wèn)題,我們只不過(guò)需要考慮雙修英雄為游戲帶來(lái)的影響。雙修英雄在出裝上來(lái)說(shuō)很難同時(shí)獲得雙穿透,但是對(duì)手在面對(duì)他們的時(shí)候也很難針對(duì)的去出裝。
問(wèn):有沒(méi)有考慮過(guò)技能消耗能量的輔助呢?
答:我們最近還沒(méi)有認(rèn)真嘗試過(guò)使用能量的無(wú)藍(lán)條輔助英雄,但這類(lèi)英雄并非不可能出現(xiàn)的。其中的關(guān)鍵在于我們不希望破壞下路關(guān)鍵的“損耗”因素,所以這樣的角色可能不會(huì)有很強(qiáng)的生命回復(fù)能力或者是治療能力,因?yàn)樗麄儽旧硪呀?jīng)不消耗法力值了。
問(wèn):因?yàn)椤爸黝}”原因需要重做的英雄,拳頭公司是如何決定保留哪些技能而哪些技能又需要重做的呢?
答:重做的第一步通常是為這個(gè)角色尋找一個(gè)整體上正確的改動(dòng)方向。拿賽恩舉個(gè)例子,我們首先發(fā)現(xiàn)這家伙最適合表現(xiàn)的是一個(gè)坦克“亡靈戰(zhàn)神”的感覺(jué),移動(dòng)緩慢,但是在戰(zhàn)場(chǎng)當(dāng)中能夠成為制造混亂的存在。
對(duì)于我們來(lái)說(shuō),非常優(yōu)先的一件事情就是找到正確的核心理念,符合此角色重做前最重要的也最酷炫的元素。在大方向確定了以后,我們可以看看老版的技能當(dāng)中哪些依然能夠在新的角色中得以應(yīng)用。
問(wèn):英雄的使用率是不是決定重做的因素?還是說(shuō)你們對(duì)冷門(mén)的英雄角色的存在角色沒(méi)問(wèn)題,比如厄加特?
答:我們?cè)谶x擇重做的目標(biāo)時(shí)確實(shí)會(huì)參考英雄的使用率,但是我們并不會(huì)對(duì)此特別執(zhí)著。熱門(mén)以及冷門(mén)英雄有效的結(jié)合是我們對(duì)于當(dāng)前的一個(gè)目標(biāo),所以我們有時(shí)候可以對(duì)熱門(mén)的英雄進(jìn)行更新使其對(duì)大量的玩家產(chǎn)生積極影響而有時(shí)候?qū)τ诶溟T(mén)英雄的更新可以讓他們?cè)谟螒虍?dāng)中有存在感并且獲得新的生命力。
問(wèn):英雄的重做會(huì)經(jīng)常被取消嗎?通常在取消前英雄會(huì)做到什么程度?
答:重做計(jì)劃很少有取消的。雖然在過(guò)去,我們前期進(jìn)行探索的英雄基本只有1/5進(jìn)入到了更后期的階段。像ZenonTheStoic處理的沃里克重做就不得不擱置,因?yàn)樗€有其他的項(xiàng)目要處理。
即便所有的技能設(shè)計(jì)都作廢重來(lái)了,他的工作也沒(méi)有白費(fèi)因?yàn)槲覀儚闹袑W(xué)到了很多的東西,比如什么樣的重做是沒(méi)有意義的,這樣我們就能夠帶來(lái)更好的東西。
問(wèn):當(dāng)你們?cè)O(shè)計(jì)新英雄的時(shí)候,會(huì)不會(huì)考慮這個(gè)英雄的光芒完全籠罩的其他英雄與否?
答:當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)新英雄的時(shí)候會(huì)非常認(rèn)真的考慮這個(gè)問(wèn)題。我們希望一個(gè)新的英雄能夠?yàn)橛螒驇?lái)新鮮感,而不是因?yàn)楣饷⒒\罩了其他角色而代替已有的英雄。有時(shí)候,如果某個(gè)英雄發(fā)布的時(shí)候太過(guò)強(qiáng)大,可能是因?yàn)樗@得了本不應(yīng)該有的威力。
舉個(gè)例子,布隆在設(shè)計(jì)中就被認(rèn)定為一個(gè)擁有獨(dú)特防御能力的輔助,因?yàn)樗梢栽诒A魴C(jī)動(dòng)性的情況下為隊(duì)伍擋掉一些彈道技能。當(dāng)他剛發(fā)布的時(shí)候,能夠做到這一點(diǎn)完全沒(méi)有問(wèn)題,不過(guò)Q技能的減速,傷害以及后續(xù)擊暈還使其成為了一個(gè)相當(dāng)強(qiáng)的抓人英雄。
當(dāng)時(shí)我們發(fā)現(xiàn)他因此讓很多其他輔助黯然失色,所以在線平衡團(tuán)隊(duì)削弱了他這種攻擊性,而更多的使其威力集中在我們?cè)O(shè)計(jì)預(yù)期的方面。
問(wèn):關(guān)于提莫的重做你們是怎么看的?
答:我無(wú)法拒絕這個(gè)問(wèn)題,因?yàn)樗婕暗搅颂崮?。但是首先不要太過(guò)認(rèn)真,因?yàn)槲抑皇窍氲绞裁淳驼f(shuō)什么。
第一點(diǎn)我們要知道提莫的核心是什么,以及他目前存在什么樣的問(wèn)題。(在我看來(lái))提莫身上獨(dú)特以及有趣的方面在于他可以利用蘑菇控制一片區(qū)域,使得上路或者大龍巢穴成為他個(gè)人的雷區(qū)。
另外他在線上還是一個(gè)很明顯的消耗型英雄,而且在后續(xù)有很強(qiáng)的持續(xù)輸出能力。他存在的一些最明顯的問(wèn)題就是他的蘑菇?jīng)]有明顯的克制方法,以及他的消耗能力無(wú)法帶來(lái)太多的互相操作性,更多的只是不斷的對(duì)近戰(zhàn)目標(biāo)制造傷害。
所以關(guān)于解決問(wèn)題的方法,我會(huì)嘗試各種各樣不同版本的蘑菇,使對(duì)手擁有針對(duì)它的能力,并且同時(shí)讓使用提莫的玩家獲得一些補(bǔ)償,額外增加或者增強(qiáng)對(duì)手踩到蘑菇時(shí)提莫獲得的好處。
一個(gè)比較極端的例子是當(dāng)提莫處于潛行狀態(tài)下(站著不動(dòng))時(shí)有人踩到了蘑菇,他可以保持潛行狀態(tài)迅速?zèng)_到被觸發(fā)的蘑菇位置伏擊敵人。其他關(guān)于線上消耗能力的解決辦法也需要有創(chuàng)意,但是肯定要讓對(duì)手更有機(jī)會(huì)去避免或者針對(duì)這種消耗能力,我們隨后可以為他損失的這些技能穩(wěn)定性提供補(bǔ)償。
答:沒(méi)有哪一個(gè)人對(duì)某個(gè)英雄的重做擁有100%的話語(yǔ)權(quán),而是很多人都可以表達(dá)自己的看法。在游戲設(shè)計(jì)的方面,我們將主要設(shè)計(jì)師稱(chēng)為英雄的“主人”,因?yàn)樗谶@個(gè)項(xiàng)目上花費(fèi)了最多的精力。
這些英雄在設(shè)計(jì)的過(guò)程當(dāng)中都從英雄以及英雄重做團(tuán)隊(duì)聽(tīng)取了很多其他的建議,并且從首席設(shè)計(jì)師和其他的團(tuán)隊(duì)當(dāng)中獲得了很多反饋內(nèi)容。最終,當(dāng)一個(gè)角色接近完成的時(shí)候,會(huì)有很多不同的人來(lái)研究他的技能,而如果某個(gè)英雄已經(jīng)足夠出色適合發(fā)布,那么這個(gè)團(tuán)隊(duì)中的大多數(shù)人都會(huì)為此感到高興的。
問(wèn):你們會(huì)不會(huì)給泰隆的E技能一個(gè)控制技能(真正的控制,而不是現(xiàn)在的那種減速)還是說(shuō)某種實(shí)用性的能力,使其能夠和其他優(yōu)秀的刺客英雄相提并論?
答:我想將來(lái)我們可能會(huì)回避在泰隆身上出現(xiàn)硬控,因?yàn)檫^(guò)去我們已經(jīng)看到,硬控以及爆發(fā)傷害的結(jié)合會(huì)讓人感到非常的糾結(jié),而且沒(méi)有回旋的余地,他可以在對(duì)手無(wú)法還擊的情況下直接秒殺敵人。
關(guān)于我們打算如何改善泰隆(當(dāng)前沒(méi)有計(jì)劃,我只是說(shuō)一說(shuō)改動(dòng)方向),目前他的這種風(fēng)格,要么能夠通過(guò)爆發(fā)秒殺對(duì)手,要么毫無(wú)作為有點(diǎn)過(guò)于非此即彼了,而且老實(shí)說(shuō)也蠻無(wú)聊的。
我想增強(qiáng)他的一些實(shí)用效果比如潛行技能,或者讓他獲得其他新的效果,但不會(huì)是硬控(比如閃避,魔法護(hù)盾或者此類(lèi)的東西)讓他在無(wú)法立即秒殺目標(biāo)的情況下也不覺(jué)得那么廢柴。
問(wèn):有哪方面的主題你們打算研究但是目前還沒(méi)有涉及的?
答:這些都是我個(gè)人的想法——精神控制者,大地型法師,群體角色(多個(gè)約德?tīng)柸嘶蛘咂渌容^酷炫的概念),鐵匠,登山者,一群動(dòng)物類(lèi)的角色。還有哪些能夠在地圖中產(chǎn)生不同感覺(jué)的飛行英雄,這只是我想到的而已。
問(wèn):用雷克賽為例,是什么讓你們決定某個(gè)英雄使用非法力值資源的?是出于主題方面,游戲性還是說(shuō)這兩方面的考慮?你覺(jué)得目前英雄聯(lián)盟當(dāng)中的法力值系統(tǒng)如何?
答:首先我來(lái)回答你的最后一個(gè)問(wèn)題,我覺(jué)得法力值是目前英雄聯(lián)盟當(dāng)中很重要的一個(gè)元素,特別是對(duì)于某些類(lèi)型的角色來(lái)說(shuō)更是如此。法力值作為一個(gè)資源為很多英雄增加了另一個(gè)層面的損耗。法力值的存在讓很多戰(zhàn)斗的結(jié)果不僅僅是“我能夠擊殺你”以及“我能夠打掉你更多的生命值”。
關(guān)于我們何時(shí)會(huì)讓一個(gè)英雄獲得法力值(不是雷克賽的問(wèn)題),這更多的是游戲方面的決策而不是主題方面的。在雷克賽身上我們嘗試一些不同的資源,因?yàn)樗谋粍?dòng)能夠回復(fù)生命值,所以他更應(yīng)該掌控的資源是生命值而非法力值。
作為補(bǔ)償,像沃里克和伊莉絲這樣的英雄雖然使用法力值,但是他們可以通過(guò)技能保持在野區(qū)相對(duì)的健康,但是最終他們還是會(huì)空藍(lán),不得不選擇回城補(bǔ)充。
*我看到很多關(guān)于金屬大師和掘墓者的問(wèn)題,那么讓我們來(lái)說(shuō)說(shuō)這兩個(gè)英雄吧。
首先,我們目前并沒(méi)有人處理其中任何的一個(gè)英雄,但是當(dāng)我們完全目前的計(jì)劃后他們是接下來(lái)的目標(biāo),這兩個(gè)都是我們非常非常優(yōu)先重做的英雄。
在之前Xelnath對(duì)掘墓者進(jìn)行處理后,他已經(jīng)有了一個(gè)非常良好的開(kāi)端,而且這家伙是干嘛的也非常明顯了——他需要掌控小食尸鬼并且在近戰(zhàn)范圍內(nèi)作戰(zhàn)。
金屬大師稍微棘手一些,因?yàn)樗吞幱诜◣熀蛻?zhàn)士身份的交叉點(diǎn)上。我打賭當(dāng)我們著手對(duì)他制作并且研究他核心的特點(diǎn)時(shí),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)都是讓金屬大師成為金屬大師的重要因素。不過(guò)比較麻煩的問(wèn)題在于,這類(lèi)戰(zhàn)士型法師能夠?yàn)橛螒驇?lái)什么獨(dú)特的東西。
問(wèn):拳頭公司對(duì)于那些有多重出裝路線英雄的看法是什么?
答:我個(gè)人很喜歡有多重出裝路線的英雄。但是我們需要注意的是其中有沒(méi)有哪種路線對(duì)游戲健康有損害或者是缺乏趣味性。舉個(gè)例子,比如我們現(xiàn)在看到的AD韋魯斯,如果說(shuō)AP韋魯斯(我知道這不太可行)能夠用Q技能一下秒殺目標(biāo),但是除此之外并沒(méi)有太多能力,那么我們肯定想對(duì)AP韋魯斯做改動(dòng),使其更加健康一些。
問(wèn):你認(rèn)為一個(gè)角色能夠擁有多少控制技能?同樣你覺(jué)得目標(biāo)最長(zhǎng)可以被控制多久?
答:我考慮這個(gè)問(wèn)題更多的是關(guān)心英雄所具有的控制技能和他們傷害能力的比例。一個(gè)角色可以擁有非常夸張的控制能力(看看深海泰坦),但前提是他的持續(xù)傷害很低,但是換一個(gè)英雄,如果他擁有超強(qiáng)的爆發(fā)傷害,那么1秒的控制時(shí)間可能都嫌多。在此我們的想法是被控制的目標(biāo)需要有反應(yīng)的機(jī)會(huì),不至于在被控制的期間就被擊殺。
問(wèn):你們有沒(méi)有考慮過(guò)除了非大招的全球型技能,但是不會(huì)造成傷害,而是其他路上的輔助型英雄?就好像是補(bǔ)給包一樣的感覺(jué)?
答:是的,我們確實(shí)考慮過(guò)這樣的內(nèi)容。還沒(méi)有呈現(xiàn)在具體英雄的身上,但是我覺(jué)得在這方面我們有很多的設(shè)計(jì)空間。舉個(gè)例子,一個(gè)“偵查型”的英雄可以獲得全圖內(nèi)的視野甚至可以從遠(yuǎn)處讓友軍獲得真視的效果。還比如“全球推塔壓制型”英雄可以讓地圖另外一側(cè)的小兵更強(qiáng)力,為對(duì)手帶來(lái)分推的壓力。
關(guān)鍵詞: LOL提莫修改方案曝光 lol